- Hexfolk
- Strategie
Strategie: so gewinnst du in Hexfolk
Die wichtigste Entscheidung in Hexfolk fällt vor dem ersten Wurf: Gute Startplätze liegen an häufigen Zahlen wie 6, 8, 5 und 9 und decken möglichst viele verschiedene Rohstoffe ab. Danach gewinnt, wer früh Städte baut, regelmäßig handelt und den Räuber gezielt gegen den Führenden einsetzt.
Die Gründung entscheidet
Deine zwei Startsiedlungen liefern dir das ganze Spiel über Rohstoffe. Ein schwacher Start lässt sich aufholen, kostet aber viele Züge. Prüfe jede Kreuzung nach drei Fragen: Wie oft fallen die Zahlen der angrenzenden Felder? Welche Rohstoffe bekomme ich? Wohin kann ich von hier aus weiterbauen?
- Zahlen addieren: Zähle die Punkte unter den Zahlenchips. Eine Kreuzung an 6, 9 und 5 hat 5 + 4 + 4 = 13 Punkte, eine an 2, 3 und 11 nur 1 + 2 + 2 = 5.
- Vielfalt vor Menge: Zwei Felder mit derselben Zahl sind riskant. Fällt die Zahl eine Weile nicht, kommt gar nichts.
- Zweite Siedlung ergänzt die erste: Da die zweite Siedlung sofort Rohstoffe bringt, wähle sie so, dass du im ersten Zug schon eine Straße oder bald eine Siedlung bauen kannst.
- Platz zum Wachsen: Lass eine Richtung frei, in die deine Straße zu einem dritten guten Bauplatz führt, bevor ihn jemand anderes besetzt.
- Häfen mitdenken: Wer viel von einer Sorte produziert, profitiert von einem passenden 2:1-Hafen in Reichweite.
In der Gründung wählt der Startspieler als Erster, setzt seine zweite Siedlung aber als Letzter. Der letzte Spieler setzt dafür beide Siedlungen direkt hintereinander und kann sie gut aufeinander abstimmen.
Wahrscheinlichkeiten der Zahlen
Zwei Würfel ergeben 36 gleich wahrscheinliche Kombinationen. Die Zahl der Punkte auf einem Chip ist genau die Zahl der Kombinationen, mit denen seine Summe fällt.
| Summe | Kombinationen von 36 | Wahrscheinlichkeit | Im Schnitt alle ... Würfe |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % | 36 |
| 3 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 4 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 5 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 6 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 7 | 6 | 16,7 % | 6 |
| 8 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 9 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 10 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 11 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 12 | 1 | 2,8 % | 36 |
Bei vier Spielern kommt jeder etwa alle vier Würfe an die Reihe. Ein Feld mit der 6 liefert also grob jede zweite Runde, eines mit der 2 im Mittel nur einmal in neun Runden. Kurzfristig streuen Würfel stark. Wer nur auf eine Zahl setzt, erlebt lange Durststrecken.
Rohstoffe richtig gewichten
Nicht jeder Rohstoff ist gleich viel wert. Das hängt vom Brett ab, aber einige Muster wiederholen sich in fast jeder Partie.
- Holz und Lehm brauchst du für Straßen und Siedlungen, also vor allem am Anfang. Wer sie hat, breitet sich schnell aus.
- Getreide und Erz sind der Weg zu Städten und Entwicklungskarten. Eine Stadt verdoppelt den Ertrag einer Siedlung und bringt einen zusätzlichen Punkt, ohne neuen Platz zu brauchen.
- Wolle ist oft am leichtesten zu bekommen und daher eine gute Tauschware. Für Siedlungen und Entwicklungskarten brauchst du sie trotzdem.
- Knappheit zählt: Gibt es auf dem Brett nur ein gutes Erzfeld, ist Erz das wertvollste Gut der Partie. Plane deine Gründung danach.
Zwei bewährte Wege: Der Ausbreitungsweg setzt auf Holz und Lehm, baut viele Siedlungen und kämpft um die Längste Handelsstraße. Der Stadtweg setzt auf Getreide und Erz, baut früh Städte und kauft Entwicklungskarten für die Größte Rittermacht. Beide funktionieren, wenn sie zu deinen Startfeldern passen.
Handel
Handel mit Mitspielern ist fast immer günstiger als die Bank. Ein Tausch 1:1 bringt beiden Seiten etwas, während die Bank für einen Rohstoff vier verlangt.
- Biete an, was du im Überfluss hast, bevor eine 7 dich zum Abwerfen zwingt.
- Handle nicht mit dem Führenden, wenn ihm genau diese Karte zum Sieg fehlt.
- Ein Hafen wandelt deine Überproduktion zuverlässig um. Ein 2:1-Hafen an einer Sorte, die du häufig bekommst, ist oft mehr wert als ein weiteres Zahlenfeld.
- Halte deine Hand unter 8 Karten. Lieber jetzt eine Straße bauen als bei der nächsten 7 die Hälfte verlieren.
Den Räuber einsetzen
Der Räuber ist dein Werkzeug gegen den Spieler in Führung. Stelle ihn auf ein Feld, das dem Führenden viel bringt, am besten eine 6 oder 8 an einer seiner Städte. Wenn mehrere Spieler an einem Feld bauen, triffst du alle, achte also darauf, dich nicht selbst zu blockieren.
Zieh die Karte bei dem, der vermutlich das hält, was dir fehlt. Wer gerade viel Erz bekommen hat, ist ein gutes Ziel, wenn du eine Stadt bauen willst. Ritterkarten aus dem Stapel geben dir die Chance, den Räuber auch ohne 7 von deinem eigenen Feld zu vertreiben.
Entwicklungskarten
Entwicklungskarten kosten Wolle, Getreide und Erz und lohnen sich vor allem, wenn du diese drei Rohstoffe ohnehin bekommst. 14 der 25 Karten sind Ritter. Drei ausgespielte Ritter sichern dir die Größte Rittermacht und damit 2 Punkte, solange niemand mehr ausspielt.
Spiele Ritter rechtzeitig, um den Räuber von deinen Feldern zu holen. Monopol wirkt am stärksten, wenn alle anderen gerade viel von einer Sorte haben, etwa nach einer Reihe von Würfen auf dieselbe Zahl. Siegpunktkarten bleiben verdeckt. Mitspieler können deinen Punktestand daher nur schätzen.
Gegen Bots spielen

Hexfolk hat vier Bot-Stufen. Sie unterscheiden sich vor allem darin, wie gut sie ihre Startplätze wählen und wie weit sie vorausplanen.
| Stufe | Verhalten | So schlägst du sie |
|---|---|---|
| Leicht | wählt die Gründung unter den vier besten Plätzen, tauscht nie mit der Bank, setzt den Räuber zufällig | gute Startplätze sichern und zügig Städte bauen |
| Mittel | wählt unter den zwei besten Plätzen, plant die zweite Siedlung mit, nutzt den Bankhandel | die Längste Handelsstraße früh holen und den Räuber auf ihre besten Felder setzen |
| Schwer | nimmt immer den besten Platz, plant die zweite Siedlung mit und handelt strategisch mit der Bank | um die besten Kreuzungen konkurrieren, Häfen nutzen, nicht mit dem Führenden tauschen |
| Meister | planender Bot, setzt sich Ziele und rechnet nach jedem Schritt neu | Vielfalt bei den Zahlen, Druck mit dem Räuber und ein klarer Plan von Anfang an |
Gegen Bots kannst du in Ruhe üben: Stell die Zugzeit auf unbegrenzt und die Bot-Geschwindigkeit auf langsam, dann siehst du jeden ihrer Züge. Der Meister spielt auch in Ranked mit, wenn nicht genug Menschen in der Warteschlange sind.
Häufige Fragen
Welche Zahlen sind am besten?
6 und 8 fallen mit je 13,9 % am häufigsten nach der 7, danach 5 und 9 mit je 11,1 %. Eine gute Startkreuzung sammelt viele Punkte auf den Chips und verteilt sie auf verschiedene Zahlen.
Sollte ich zuerst Städte oder Siedlungen bauen?
Das hängt von deinen Feldern ab. Mit viel Holz und Lehm breitest du dich zuerst aus, mit viel Getreide und Erz baust du früh Städte. Eine Stadt verdoppelt den Ertrag, ohne neuen Platz zu brauchen.
Wie schlage ich den Meister-Bot?
Sichere dir in der Gründung verschiedene gute Zahlen, nutze Häfen und setze den Räuber gezielt auf seine stärksten Felder. Spiele ruhig erst ein paar Partien gegen Schwer, um die Abläufe zu verinnerlichen.