Nederlands
HexfolkHet online bordspelSpelen
  1. Hexfolk
  2. Strategie

Strategie: zo win je in Hexfolk

De belangrijkste beslissing in Hexfolk valt voor de eerste worp: goede startplekken liggen aan veelvoorkomende getallen als 6, 8, 5 en 9 en dekken zoveel mogelijk verschillende grondstoffen. Daarna wint wie vroeg steden bouwt, regelmatig handelt en de rover gericht tegen de koploper inzet.

De opbouw beslist

Je twee startnederzettingen leveren je het hele spel lang grondstoffen. Een zwakke start kun je inhalen, maar het kost veel beurten. Toets elke kruising aan drie vragen: hoe vaak vallen de getallen van de aangrenzende velden? Welke grondstoffen krijg ik? Waar kan ik vanaf hier verder bouwen?

Bij de opbouw kiest de startspeler als eerste, maar zet zijn tweede nederzetting als laatste. De laatste speler zet daarvoor beide nederzettingen direct na elkaar en kan ze goed op elkaar afstemmen.

Kansen van de getallen

Twee dobbelstenen geven 36 even waarschijnlijke combinaties. Het aantal stippen op een fiche is precies het aantal combinaties waarmee zijn som valt.

SomCombinaties van 36KansGemiddeld om de ... worpen
212,8 %36
325,6 %18
438,3 %12
5411,1 %9
6513,9 %7,2
7616,7 %6
8513,9 %7,2
9411,1 %9
1038,3 %12
1125,6 %18
1212,8 %36

Bij vier spelers is iedereen ongeveer om de vier worpen aan de beurt. Een veld met de 6 levert dus grofweg om de andere ronde op, een veld met de 2 gemiddeld maar één keer in negen ronden. Op korte termijn schommelen dobbelstenen sterk. Wie maar op één getal inzet, beleeft lange droogtes.

Grondstoffen goed wegen

Niet elke grondstof is evenveel waard. Dat hangt af van het bord, maar enkele patronen keren in bijna elk potje terug.

Twee beproefde wegen: de uitbreidingsroute zet in op hout en leem, bouwt veel nederzettingen en vecht om de Langste handelsroute. De stadsroute zet in op graan en erts, bouwt vroeg steden en koopt ontwikkelingskaarten voor de Grootste riddermacht. Beide werken als ze bij je startvelden passen.

Handel

Handel met medespelers is bijna altijd voordeliger dan de bank. Een ruil 1:1 levert beide kanten iets op, terwijl de bank voor één grondstof er vier vraagt.

De rover inzetten

De rover is je wapen tegen de speler aan de leiding. Zet hem op een veld dat de koploper veel oplevert, het liefst een 6 of 8 bij een van zijn steden. Bouwen meerdere spelers aan een veld, dan raak je ze allemaal, let dus op dat je jezelf niet blokkeert.

Trek de kaart bij wie vermoedelijk vasthoudt wat jij mist. Wie net veel erts heeft gekregen, is een goed doelwit als je een stad wilt bouwen. Ridderkaarten uit de stapel geven je de kans de rover ook zonder 7 van je eigen veld te verjagen.

Ontwikkelingskaarten

Ontwikkelingskaarten kosten wol, graan en erts en lonen vooral als je die drie grondstoffen toch al krijgt. 14 van de 25 kaarten zijn ridders. Drie gespeelde ridders bezorgen je de Grootste riddermacht en daarmee 2 punten, zolang niemand er meer speelt.

Speel ridders op tijd om de rover van je velden te halen. Monopolie werkt het sterkst als alle anderen net veel van één soort hebben, bijvoorbeeld na een reeks worpen op hetzelfde getal. Overwinningspuntkaarten blijven verdekt. Medespelers kunnen je puntenstand daarom alleen schatten.

Tegen bots spelen

Potje tegen drie bots in Hexfolk met keuze uit de niveaus Makkelijk, Gemiddeld, Moeilijk en Meester

Hexfolk heeft vier botniveaus. Ze verschillen vooral in hoe goed ze hun startplekken kiezen en hoe ver ze vooruitplannen.

NiveauGedragZo versla je ze
Makkelijkkiest de opbouw uit de vier beste plekken, ruilt nooit met de bank, zet de rover willekeurig neergoede startplekken veiligstellen en vlot steden bouwen
Gemiddeldkiest uit de twee beste plekken, plant de tweede nederzetting mee, gebruikt de bankruilde Langste handelsroute vroeg binnenhalen en de rover op hun beste velden zetten
Moeilijkpakt altijd de beste plek, plant de tweede nederzetting mee en ruilt strategisch met de bankconcurreren om de beste kruisingen, havens gebruiken, niet ruilen met de koploper
Meesterplannende bot, stelt zich doelen en rekent na elke stap opnieuwvariatie bij de getallen, druk met de rover en vanaf het begin een duidelijk plan

Tegen bots kun je rustig oefenen: zet de beurttijd op onbeperkt en de botsnelheid op langzaam, dan zie je elke zet. De Meester speelt ook mee in Ranked als er niet genoeg mensen in de wachtrij staan.

Veelgestelde vragen

Welke getallen zijn het best?

6 en 8 vallen met elk 13,9 % het vaakst na de 7, daarna 5 en 9 met elk 11,1 %. Een goede startkruising verzamelt veel stippen op de fiches en verdeelt ze over verschillende getallen.

Moet ik eerst steden of nederzettingen bouwen?

Dat hangt af van je velden. Met veel hout en leem breid je eerst uit, met veel graan en erts bouw je vroeg steden. Een stad verdubbelt de opbrengst zonder nieuwe ruimte nodig te hebben.

Hoe versla ik de Meester-bot?

Zorg bij de opbouw voor verschillende goede getallen, gebruik havens en zet de rover gericht op zijn sterkste velden. Speel gerust eerst een paar potjes tegen Moeilijk om het verloop onder de knie te krijgen.