- Hexfolk
- Strategie
Strategie: zo win je in Hexfolk
De belangrijkste beslissing in Hexfolk valt voor de eerste worp: goede startplekken liggen aan veelvoorkomende getallen als 6, 8, 5 en 9 en dekken zoveel mogelijk verschillende grondstoffen. Daarna wint wie vroeg steden bouwt, regelmatig handelt en de rover gericht tegen de koploper inzet.
De opbouw beslist
Je twee startnederzettingen leveren je het hele spel lang grondstoffen. Een zwakke start kun je inhalen, maar het kost veel beurten. Toets elke kruising aan drie vragen: hoe vaak vallen de getallen van de aangrenzende velden? Welke grondstoffen krijg ik? Waar kan ik vanaf hier verder bouwen?
- Getallen optellen: tel de stippen onder de getalfiches. Een kruising aan 6, 9 en 5 heeft 5 + 4 + 4 = 13 stippen, een aan 2, 3 en 11 maar 1 + 2 + 2 = 5.
- Variatie boven hoeveelheid: twee velden met hetzelfde getal zijn riskant. Valt het getal een tijdje niet, dan komt er niets binnen.
- De tweede nederzetting vult de eerste aan: omdat de tweede nederzetting meteen grondstoffen oplevert, kies je haar zo dat je in je eerste beurt al een weg of snel een nederzetting kunt bouwen.
- Ruimte om te groeien: laat een richting vrij waarin je weg naar een derde goede bouwplaats leidt, voordat iemand anders die bezet.
- Denk aan havens: wie veel van één soort produceert, profiteert van een passende 2:1-haven binnen bereik.
Bij de opbouw kiest de startspeler als eerste, maar zet zijn tweede nederzetting als laatste. De laatste speler zet daarvoor beide nederzettingen direct na elkaar en kan ze goed op elkaar afstemmen.
Kansen van de getallen
Twee dobbelstenen geven 36 even waarschijnlijke combinaties. Het aantal stippen op een fiche is precies het aantal combinaties waarmee zijn som valt.
| Som | Combinaties van 36 | Kans | Gemiddeld om de ... worpen |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % | 36 |
| 3 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 4 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 5 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 6 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 7 | 6 | 16,7 % | 6 |
| 8 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 9 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 10 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 11 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 12 | 1 | 2,8 % | 36 |
Bij vier spelers is iedereen ongeveer om de vier worpen aan de beurt. Een veld met de 6 levert dus grofweg om de andere ronde op, een veld met de 2 gemiddeld maar één keer in negen ronden. Op korte termijn schommelen dobbelstenen sterk. Wie maar op één getal inzet, beleeft lange droogtes.
Grondstoffen goed wegen
Niet elke grondstof is evenveel waard. Dat hangt af van het bord, maar enkele patronen keren in bijna elk potje terug.
- Hout en leem heb je nodig voor wegen en nederzettingen, dus vooral in het begin. Wie ze heeft, breidt snel uit.
- Graan en erts zijn de weg naar steden en ontwikkelingskaarten. Een stad verdubbelt de opbrengst van een nederzetting en levert een extra punt op, zonder nieuwe ruimte nodig te hebben.
- Wol is vaak het makkelijkst te krijgen en daarom een goed ruilmiddel. Voor nederzettingen en ontwikkelingskaarten heb je het toch nodig.
- Schaarste telt: is er op het bord maar één goed ertsveld, dan is erts het waardevolste goed van het potje. Plan je opbouw daarop.
Twee beproefde wegen: de uitbreidingsroute zet in op hout en leem, bouwt veel nederzettingen en vecht om de Langste handelsroute. De stadsroute zet in op graan en erts, bouwt vroeg steden en koopt ontwikkelingskaarten voor de Grootste riddermacht. Beide werken als ze bij je startvelden passen.
Handel
Handel met medespelers is bijna altijd voordeliger dan de bank. Een ruil 1:1 levert beide kanten iets op, terwijl de bank voor één grondstof er vier vraagt.
- Bied aan wat je in overvloed hebt, voordat een 7 je dwingt kaarten af te geven.
- Handel niet met de koploper als hem precies die kaart voor de zege ontbreekt.
- Een haven zet je overproductie betrouwbaar om. Een 2:1-haven bij een soort die je vaak krijgt, is vaak meer waard dan nog een getalveld.
- Houd je hand onder de 8 kaarten. Bouw liever nu een weg dan bij de volgende 7 de helft te verliezen.
De rover inzetten
De rover is je wapen tegen de speler aan de leiding. Zet hem op een veld dat de koploper veel oplevert, het liefst een 6 of 8 bij een van zijn steden. Bouwen meerdere spelers aan een veld, dan raak je ze allemaal, let dus op dat je jezelf niet blokkeert.
Trek de kaart bij wie vermoedelijk vasthoudt wat jij mist. Wie net veel erts heeft gekregen, is een goed doelwit als je een stad wilt bouwen. Ridderkaarten uit de stapel geven je de kans de rover ook zonder 7 van je eigen veld te verjagen.
Ontwikkelingskaarten
Ontwikkelingskaarten kosten wol, graan en erts en lonen vooral als je die drie grondstoffen toch al krijgt. 14 van de 25 kaarten zijn ridders. Drie gespeelde ridders bezorgen je de Grootste riddermacht en daarmee 2 punten, zolang niemand er meer speelt.
Speel ridders op tijd om de rover van je velden te halen. Monopolie werkt het sterkst als alle anderen net veel van één soort hebben, bijvoorbeeld na een reeks worpen op hetzelfde getal. Overwinningspuntkaarten blijven verdekt. Medespelers kunnen je puntenstand daarom alleen schatten.
Tegen bots spelen

Hexfolk heeft vier botniveaus. Ze verschillen vooral in hoe goed ze hun startplekken kiezen en hoe ver ze vooruitplannen.
| Niveau | Gedrag | Zo versla je ze |
|---|---|---|
| Makkelijk | kiest de opbouw uit de vier beste plekken, ruilt nooit met de bank, zet de rover willekeurig neer | goede startplekken veiligstellen en vlot steden bouwen |
| Gemiddeld | kiest uit de twee beste plekken, plant de tweede nederzetting mee, gebruikt de bankruil | de Langste handelsroute vroeg binnenhalen en de rover op hun beste velden zetten |
| Moeilijk | pakt altijd de beste plek, plant de tweede nederzetting mee en ruilt strategisch met de bank | concurreren om de beste kruisingen, havens gebruiken, niet ruilen met de koploper |
| Meester | plannende bot, stelt zich doelen en rekent na elke stap opnieuw | variatie bij de getallen, druk met de rover en vanaf het begin een duidelijk plan |
Tegen bots kun je rustig oefenen: zet de beurttijd op onbeperkt en de botsnelheid op langzaam, dan zie je elke zet. De Meester speelt ook mee in Ranked als er niet genoeg mensen in de wachtrij staan.
Veelgestelde vragen
Welke getallen zijn het best?
6 en 8 vallen met elk 13,9 % het vaakst na de 7, daarna 5 en 9 met elk 11,1 %. Een goede startkruising verzamelt veel stippen op de fiches en verdeelt ze over verschillende getallen.
Moet ik eerst steden of nederzettingen bouwen?
Dat hangt af van je velden. Met veel hout en leem breid je eerst uit, met veel graan en erts bouw je vroeg steden. Een stad verdubbelt de opbrengst zonder nieuwe ruimte nodig te hebben.
Hoe versla ik de Meester-bot?
Zorg bij de opbouw voor verschillende goede getallen, gebruik havens en zet de rover gericht op zijn sterkste velden. Speel gerust eerst een paar potjes tegen Moeilijk om het verloop onder de knie te krijgen.