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HexfolkDas Online-BrettspielSpielen
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Spielregeln von Hexfolk

In Hexfolk gewinnt, wer in seinem Zug als Erster 10 Siegpunkte erreicht. Punkte bringen Siedlungen (1), Städte (2), Siegpunktkarten (1) sowie die Längste Handelsstraße und die Größte Rittermacht (je 2). Rohstoffe dafür liefern die Felder, deren Zahl gewürfelt wird, und was fehlt, tauschst du mit Mitspielern, Häfen oder der Bank.

Ziel des Spiels

Alle Spieler besiedeln dieselbe Insel und wetteifern um Bauplätze, Rohstoffe und Handelspartner. Wer in seinem eigenen Zug 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt sofort. In der Lobby lässt sich das Ziel anpassen, im Grundspiel auf 8 bis 15 Punkte, mit Erweiterungen bis 20.

Diese Seite beschreibt das Grundspiel, wie Hexfolk es umsetzt. Die Erweiterungen ändern einzelne Regeln, sie stehen auf den Seiten der Erweiterungen.

Das Spielbrett

Das Standardbrett besteht aus 19 Sechseckfeldern: 4 Wald, 3 Hügel, 4 Weide, 4 Acker, 3 Gebirge und 1 Wüste. Jedes Landschaftsfeld liefert genau einen Rohstoff: Wald gibt Holz, Hügel Lehm, Weide Wolle, Acker Getreide und Gebirge Erz. Die Wüste liefert nichts, dort beginnt der Räuber.

Auf jedem Feld außer der Wüste liegt ein Zahlenchip von 2 bis 12, die 7 fehlt. Die Punkte unter der Zahl zeigen, wie oft sie fällt: 6 und 8 sind rot markiert und kommen am häufigsten, 2 und 12 am seltensten. Hexfolk verteilt die Zahlen zufällig, legt 6 und 8 dabei aber nie direkt nebeneinander.

Rund um die Insel liegen 9 Häfen: 4 allgemeine Häfen tauschen 3 gleiche Rohstoffe gegen 1 beliebigen, 5 Rohstoffhäfen tauschen 2 Karten ihrer Sorte gegen 1 beliebige. Ab 5 Spielern wächst das Brett auf 30 Felder, ab 7 Spielern auf 44 Felder, und es gibt mehr Häfen. Neben dem Standardbrett bietet Hexfolk 22 weitere Inselkarten, von der kleinen Lagune bis zum Riesenland mit 61 Feldern.

Gründung

Vor dem ersten Wurf setzt jeder Spieler zwei Siedlungen mit je einer Straße. Siedlungen stehen auf Kreuzungen, also an den Ecken, an denen bis zu drei Felder zusammenstoßen. Straßen liegen auf den Kanten zwischen zwei Feldern.

  1. Reihum setzt jeder eine Siedlung und eine angrenzende Straße.
  2. Die zweite Runde läuft in umgekehrter Reihenfolge: Wer zuletzt gesetzt hat, setzt sofort ein zweites Mal, der Startspieler setzt als Letzter.
  3. Für die zweite Siedlung bekommt jeder sofort je einen Rohstoff der angrenzenden Felder.
  4. Danach würfelt der Startspieler, und das eigentliche Spiel beginnt.

Die Abstandsregel gilt immer, auch bei der Gründung: Zwischen zwei Siedlungen muss mindestens eine freie Kreuzung liegen. Direkt benachbarte Kreuzungen sind also tabu, egal wem die Nachbarsiedlung gehört.

Ablauf eines Zugs

Ein Zug hat drei Teile, die du in dieser Reihenfolge spielst. Hexfolk zeigt dir jeweils an, was gerade möglich ist.

  1. Würfeln: Der Wurf bestimmt, welche Felder Ertrag bringen. Bei einer 7 kommt der Räuber.
  2. Handeln: mit Mitspielern, über Häfen oder mit der Bank.
  3. Bauen und Karten kaufen: Straßen, Siedlungen, Städte und Entwicklungskarten, so viel deine Karten hergeben.

Handel und Bau darfst du im Zug beliebig mischen, etwa erst bauen, dann tauschen und noch einmal bauen. Mit einer Zugzeit läuft eine Uhr mit, in der Lobby einstellbar von 30 Sekunden bis unbegrenzt. Du beendest deinen Zug selbst, spätestens wenn die Uhr abläuft.

Ab 5 Spielern gibt es zusätzlich die Sonderbauphase: Nach jedem Zug dürfen sich die anderen anmelden und reihum bauen oder Entwicklungskarten kaufen, aber nicht handeln. So wartet bei großen Tischen niemand zu lange.

Würfeln und Ertrag

Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Jedes Feld mit der gewürfelten Zahl liefert an alle angrenzenden Gebäude: eine Siedlung bekommt 1 Rohstoff, eine Stadt 2. Das gilt für alle Spieler, nicht nur für den, der würfelt. Darum lohnt es sich, an verschiedenen Zahlen zu bauen, damit möglichst viele Würfe etwas bringen.

Die Bank hält je Rohstoff 19 Karten, ab 5 Spielern 24, ab 7 Spielern 29. Reicht ihr Vorrat bei einem Wurf nicht für alle, die Anspruch auf eine Sorte haben, wird diese Sorte bei diesem Wurf an niemanden ausgezahlt. Betrifft der Engpass nur einen Spieler, bekommt er den Rest. Wie wahrscheinlich jede Zahl ist, zeigt die Tabelle auf der Strategie-Seite.

Die 7 und der Räuber

Die 7 ist die häufigste Summe zweier Würfel, liefert aber keinen Ertrag. Stattdessen passiert Folgendes:

  1. Jeder, der mehr als 7 Rohstoffkarten hält, gibt die Hälfte ab, abgerundet. Mit 9 Karten sind das 4.
  2. Wer gewürfelt hat, versetzt den Räuber auf ein anderes Landfeld.
  3. Von einem Spieler mit Gebäude an diesem Feld zieht er eine zufällige Karte.

Solange der Räuber auf einem Feld steht, liefert es nichts, auch wenn seine Zahl fällt. Er bleibt dort, bis jemand die nächste 7 würfelt oder einen Ritter ausspielt. Mit der Variante Freundlicher Räuber darf er nicht an Gebäude von Spielern mit höchstens 2 sichtbaren Siegpunkten, das schützt Neueinsteiger. In der Lobby lässt sich der Räuber auch ganz abschalten.

Handel

Handel ist der Motor des Spiels, denn kaum jemand hat Zugang zu allen fünf Rohstoffen. In deinem Zug stehen dir drei Wege offen:

Auch Bots nehmen am Handel teil und prüfen jedes Angebot nach ihrem eigenen Bedarf. Ein Tausch, der beiden hilft, ist fast immer besser als ein Tausch mit der Bank.

Bauen und Baukosten

BauteilKostenWirkung
Straße1 Holz, 1 Lehmverlängert dein Netz, zählt für die Längste Handelsstraße
Siedlung1 Holz, 1 Lehm, 1 Wolle, 1 Getreide1 Siegpunkt, 1 Rohstoff je Ertrag
Stadt2 Getreide, 3 Erzersetzt eine Siedlung, 2 Siegpunkte, 2 Rohstoffe je Ertrag
Entwicklungskarte1 Wolle, 1 Getreide, 1 ErzRitter, Fortschritt oder Siegpunkt

Straßen müssen an eine eigene Straße, Siedlung oder Stadt anschließen. Neue Siedlungen brauchen eine eigene Straße bis an ihre Kreuzung und halten die Abstandsregel ein. Städte entstehen nur aus eigenen Siedlungen, die Siedlung kommt dabei zurück in den Vorrat.

Jeder hat einen begrenzten Vorrat: 15 Straßen, 5 Siedlungen und 4 Städte. Wer alle Siedlungen gesetzt hat, muss erst eine davon zur Stadt ausbauen, bevor er wieder eine Siedlung bauen kann.

Entwicklungskarten

Bei bis zu 4 Spielern enthält der Stapel 25 Karten, ab 5 Spielern 34, ab 7 Spielern 43. Du ziehst die oberste Karte verdeckt. Pro Zug darfst du höchstens eine Karte ausspielen, und nie eine, die du im selben Zug gekauft hast.

KarteAnzahl (bis 4 Spieler)Wirkung
Ritter14Räuber versetzen und eine Karte ziehen, zählt für die Größte Rittermacht
Siegpunkt51 verdeckter Siegpunkt, wird nie ausgespielt
Straßenbau22 Straßen kostenlos bauen
Monopol2einen Rohstoff nennen, alle anderen geben dir alle Karten dieser Sorte
Erfindung22 beliebige Rohstoffe aus der Bank nehmen

Siegpunktkarten bleiben verdeckt auf deiner Hand und zählen sofort. Die Mitspieler sehen nur, wie viele Entwicklungskarten du hältst, nicht welche.

Längste Handelsstraße und Größte Rittermacht

Zwei Sonderwertungen bringen je 2 Siegpunkte und können den Besitzer wechseln.

Beide Wertungen lassen sich in der Lobby abschalten, falls ihr ein ruhigeres Spiel mögt.

Spielende

Das Spiel endet in dem Moment, in dem der Spieler am Zug 10 Siegpunkte hat, einschließlich verdeckter Siegpunktkarten. Erreichst du die Punkte im Zug eines anderen, etwa weil du die Längste Handelsstraße zurückbekommst, gewinnst du erst, wenn du selbst wieder am Zug bist. Nach der Partie zeigt Hexfolk eine Auswertung mit Würfelverteilung und Statistiken.

Häufige Fragen

Wie viele Karten muss ich bei einer 7 abgeben?

Nur wer mehr als 7 Rohstoffkarten hält, gibt ab, und zwar die Hälfte, abgerundet. Mit 8 Karten gibst du 4 ab, mit 11 Karten 5. Entwicklungskarten zählen nicht mit.

Darf ich eine Entwicklungskarte sofort ausspielen?

Nein, nicht im Zug, in dem du sie gekauft hast. Ab deinem nächsten Zug darfst du sie spielen, höchstens eine pro Zug. Siegpunktkarten werden nie ausgespielt, sie zählen verdeckt.

Mit wem darf ich handeln?

In deinem Zug mit allen Mitspielern, mit der Bank im Verhältnis 4:1 und über deine Häfen zu 3:1 oder 2:1. Außerhalb deines Zugs beantwortest du Angebote des Spielers am Zug oder schickst ihm ein Gegenangebot.

Was ändert sich mit 5 bis 8 Spielern?

Das Brett wächst auf 30 beziehungsweise 44 Felder, Bank und Entwicklungskarten werden größer, und nach jedem Zug gibt es eine Sonderbauphase, in der die anderen bauen dürfen.