- Hexfolk
- Stratégie
Stratégie : comment gagner à Hexfolk
La décision la plus importante de Hexfolk se prend avant le premier lancer : les bons emplacements de départ touchent des numéros fréquents comme 6, 8, 5 et 9 et couvrent le plus de ressources différentes possible. Ensuite, gagne celui qui construit tôt des villes, échange régulièrement et utilise le voleur contre le joueur en tête.
La fondation décide de tout
Tes deux colonies de départ te fournissent des ressources pendant toute la partie. Un mauvais départ se rattrape, mais coûte beaucoup de tours. Examine chaque croisement avec trois questions : à quelle fréquence sortent les numéros des cases voisines ? Quelles ressources vais-je obtenir ? Où pourrai-je continuer à construire à partir d'ici ?
- Additionner les numéros : compte les points sous les jetons numérotés. Un croisement touchant 6, 9 et 5 totalise 5 + 4 + 4 = 13 points, un croisement touchant 2, 3 et 11 seulement 1 + 2 + 2 = 5.
- La variété avant la quantité : deux cases avec le même numéro sont risquées. Si ce numéro ne sort pas pendant un moment, rien n'arrive.
- La deuxième colonie complète la première : comme la deuxième colonie rapporte tout de suite des ressources, choisis-la pour pouvoir construire une route dès le premier tour, ou bientôt une colonie.
- De la place pour grandir : laisse libre une direction où ta route mène à un troisième bon emplacement, avant que quelqu'un d'autre l'occupe.
- Penser aux ports : si tu produis beaucoup d'une sorte, un port 2:1 adapté à portée est un vrai atout.
À la fondation, le premier joueur choisit en premier, mais place sa deuxième colonie en dernier. Le dernier joueur, lui, pose ses deux colonies à la suite et peut bien les accorder l'une à l'autre.
Probabilités des numéros
Deux dés donnent 36 combinaisons également probables. Le nombre de points sur un jeton correspond exactement au nombre de combinaisons qui donnent sa somme.
| Somme | Combinaisons sur 36 | Probabilité | En moyenne tous les ... lancers |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % | 36 |
| 3 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 4 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 5 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 6 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 7 | 6 | 16,7 % | 6 |
| 8 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 9 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 10 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 11 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 12 | 1 | 2,8 % | 36 |
À quatre joueurs, chacun joue environ tous les quatre lancers. Une case portant le 6 produit donc à peu près un tour sur deux, une case portant le 2 en moyenne une fois en neuf tours. À court terme, les dés varient beaucoup. Celui qui ne mise que sur un seul numéro connaît de longues disettes.
Bien pondérer les ressources
Toutes les ressources n'ont pas la même valeur. Cela dépend du plateau, mais certains schémas reviennent dans presque toutes les parties.
- Bois et argile servent aux routes et aux colonies, donc surtout au début. Celui qui en a s'étend vite.
- Blé et minerai mènent aux villes et aux cartes développement. Une ville double la production d'une colonie et rapporte un point de plus, sans demander de nouvel emplacement.
- La laine est souvent la plus facile à obtenir et donc une bonne monnaie d'échange. Tu en as quand même besoin pour les colonies et les cartes développement.
- La rareté compte : s'il n'y a qu'une bonne case de minerai sur le plateau, le minerai est la denrée la plus précieuse de la partie. Planifie ta fondation en conséquence.
Deux voies éprouvées : la voie de l'expansion mise sur le bois et l'argile, construit beaucoup de colonies et se bat pour la Plus longue route. La voie des villes mise sur le blé et le minerai, construit tôt des villes et achète des cartes développement pour la Plus grande chevalerie. Les deux fonctionnent quand elles correspondent à tes cases de départ.
Échange
Échanger avec les autres joueurs est presque toujours plus avantageux qu'avec la banque. Un échange 1:1 profite aux deux côtés, alors que la banque demande quatre ressources pour une.
- Propose ce que tu as en surplus, avant qu'un 7 ne t'oblige à défausser.
- N'échange pas avec le joueur en tête quand cette carte précise lui manque pour gagner.
- Un port transforme ta surproduction de façon fiable. Un port 2:1 sur une sorte que tu reçois souvent vaut souvent plus qu'une case supplémentaire.
- Garde ta main sous 8 cartes. Mieux vaut construire une route maintenant que perdre la moitié sur le prochain 7.
Utiliser le voleur
Le voleur est ton outil contre le joueur en tête. Place-le sur une case qui lui rapporte beaucoup, idéalement un 6 ou un 8 à côté d'une de ses villes. Si plusieurs joueurs construisent autour d'une case, tu les touches tous : veille donc à ne pas te bloquer toi-même.
Pioche la carte chez celui qui détient probablement ce qui te manque. Celui qui vient de recevoir beaucoup de minerai est une bonne cible quand tu veux construire une ville. Les cartes chevalier de la pioche te donnent la possibilité de chasser le voleur de tes cases même sans 7.
Cartes développement
Les cartes développement coûtent de la laine, du blé et du minerai, et valent surtout le coup quand tu reçois de toute façon ces trois ressources. 14 des 25 cartes sont des chevaliers. Trois chevaliers joués t'assurent la Plus grande chevalerie, donc 2 points, tant que personne n'en joue davantage.
Joue tes chevaliers à temps pour chasser le voleur de tes cases. Le monopole est le plus efficace quand tous les autres ont beaucoup d'une même sorte, par exemple après une série de lancers sur le même numéro. Les cartes point de victoire restent cachées. Les autres joueurs ne peuvent donc qu'estimer ton score.
Jouer contre les bots

Hexfolk propose quatre niveaux de bots. Ils se distinguent surtout par la qualité de leurs emplacements de départ et par leur capacité à planifier à l'avance.
| Niveau | Comportement | Comment le battre |
|---|---|---|
| Facile | choisit sa fondation parmi les quatre meilleurs emplacements, n'échange jamais avec la banque, place le voleur au hasard | sécuriser de bons emplacements de départ et construire vite des villes |
| Moyen | choisit parmi les deux meilleurs emplacements, prévoit déjà sa deuxième colonie, utilise le commerce avec la banque | prendre tôt la Plus longue route et mettre le voleur sur ses meilleures cases |
| Difficile | prend toujours le meilleur emplacement, prévoit déjà sa deuxième colonie et échange de façon stratégique avec la banque | se disputer les meilleurs croisements, utiliser les ports, ne pas échanger avec le joueur en tête |
| Maître | bot qui planifie, se fixe des objectifs et recalcule après chaque étape | de la variété dans les numéros, la pression du voleur et un plan clair dès le début |
Contre les bots, tu peux t'entraîner tranquillement : règle la durée du tour sur illimitée et la vitesse des bots sur lente, et tu verras chacun de leurs coups. Le bot Maître joue aussi dans Ranked quand la file d'attente manque de joueurs.
Questions fréquentes
Quels sont les meilleurs numéros ?
Le 6 et le 8 sortent le plus souvent après le 7, avec 13,9 % chacun, puis le 5 et le 9 avec 11,1 % chacun. Un bon croisement de départ rassemble beaucoup de points sur les jetons et les répartit sur des numéros différents.
Vaut-il mieux construire d'abord des villes ou des colonies ?
Cela dépend de tes cases. Avec beaucoup de bois et d'argile, tu t'étends d'abord ; avec beaucoup de blé et de minerai, tu construis tôt des villes. Une ville double la production sans demander de nouvel emplacement.
Comment battre le bot Maître ?
Assure-toi dès la fondation de plusieurs bons numéros différents, utilise les ports et place le voleur sur ses cases les plus fortes. N'hésite pas à jouer d'abord quelques parties contre le niveau Difficile pour bien assimiler le déroulement.