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Estrategia: cómo ganar en Hexfolk
La decisión más importante de Hexfolk se toma antes de la primera tirada: los buenos solares iniciales están en números frecuentes como 6, 8, 5 y 9 y cubren cuantos más recursos distintos mejor. Después gana quien construye ciudades pronto, comercia con regularidad y usa el ladrón contra el líder.
La fundación decide
Tus dos poblados iniciales te dan recursos durante toda la partida. Un mal comienzo se puede remontar, pero cuesta muchos turnos. Examina cada cruce con tres preguntas: ¿con qué frecuencia salen los números de las casillas contiguas? ¿Qué recursos recibo? ¿Hacia dónde puedo seguir construyendo desde aquí?
- Suma los números: cuenta los puntos bajo las fichas numeradas. Un cruce junto a 6, 9 y 5 suma 5 + 4 + 4 = 13 puntos, uno junto a 2, 3 y 11 solo 1 + 2 + 2 = 5.
- Variedad antes que cantidad: dos casillas con el mismo número son arriesgadas. Si ese número tarda en salir, no llega nada.
- El segundo poblado completa al primero: como el segundo poblado da recursos al instante, elígelo de modo que en el primer turno ya puedas construir un camino o pronto un poblado.
- Espacio para crecer: deja libre una dirección en la que tu camino lleve a un tercer solar bueno antes de que otro lo ocupe.
- Piensa en los puertos: quien produce mucho de un tipo se beneficia de un puerto 2:1 adecuado al alcance.
En la fundación, el jugador inicial elige el primero, pero coloca su segundo poblado el último. El último jugador, en cambio, coloca sus dos poblados seguidos y puede combinarlos muy bien entre sí.
Probabilidades de los números
Dos dados dan 36 combinaciones igual de probables. El número de puntos de una ficha es exactamente el número de combinaciones con las que sale su suma.
| Suma | Combinaciones de 36 | Probabilidad | De media cada ... tiradas |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % | 36 |
| 3 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 4 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 5 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 6 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 7 | 6 | 16,7 % | 6 |
| 8 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 9 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 10 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 11 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 12 | 1 | 2,8 % | 36 |
Con cuatro jugadores, a cada uno le toca tirar más o menos cada cuatro tiradas. Una casilla con el 6 produce, pues, aproximadamente cada dos rondas, y una con el 2 de media solo una vez cada nueve rondas. A corto plazo los dados varían mucho. Quien apuesta todo a un solo número vive rachas largas sin recibir nada.
Ponderar bien los recursos
No todos los recursos valen lo mismo. Depende del tablero, pero algunos patrones se repiten en casi todas las partidas.
- Madera y arcilla hacen falta para caminos y poblados, es decir, sobre todo al principio. Quien las tiene se expande rápido.
- Cereal y mineral son el camino a las ciudades y a las cartas de desarrollo. Una ciudad duplica la producción de un poblado y da un punto más, sin necesitar un solar nuevo.
- La lana suele ser la más fácil de conseguir y, por tanto, una buena moneda de cambio. Aun así la necesitas para poblados y cartas de desarrollo.
- La escasez cuenta: si en el tablero solo hay una buena casilla de mineral, el mineral es el bien más valioso de la partida. Planifica tu fundación en consecuencia.
Dos caminos probados: el de la expansión apuesta por madera y arcilla, construye muchos poblados y lucha por la Ruta comercial más larga. El de las ciudades apuesta por cereal y mineral, construye ciudades pronto y compra cartas de desarrollo para el Mayor ejército. Ambos funcionan si encajan con tus casillas iniciales.
Comercio
Comerciar con otros jugadores casi siempre sale más barato que con la banca. Un intercambio 1:1 beneficia a ambas partes, mientras que la banca pide cuatro recursos por uno.
- Ofrece lo que te sobra antes de que un 7 te obligue a descartar.
- No comercies con el líder si justo esa carta le falta para ganar.
- Un puerto convierte tu sobreproducción de forma fiable. Un puerto 2:1 de un tipo que recibes a menudo suele valer más que otra casilla de número.
- Mantén tu mano por debajo de 8 cartas. Mejor construir un camino ahora que perder la mitad con el próximo 7.
Usar el ladrón
El ladrón es tu herramienta contra el jugador que va en cabeza. Colócalo en una casilla que le dé mucho, lo mejor un 6 o un 8 junto a una de sus ciudades. Si varios jugadores construyen en una casilla, los afectas a todos, así que cuida de no bloquearte a ti mismo.
Roba la carta a quien probablemente tenga lo que te falta. Quien acaba de recibir mucho mineral es un buen objetivo si quieres construir una ciudad. Las cartas de caballero del mazo te dan la oportunidad de expulsar al ladrón de tus casillas incluso sin un 7.
Cartas de desarrollo
Las cartas de desarrollo cuestan lana, cereal y mineral y compensan sobre todo si ya recibes esos tres recursos. 14 de las 25 cartas son caballeros. Tres caballeros jugados te aseguran el Mayor ejército y con él 2 puntos, mientras nadie juegue más.
Juega los caballeros a tiempo para sacar al ladrón de tus casillas. El monopolio rinde más cuando todos los demás tienen mucho de un mismo tipo, por ejemplo tras una serie de tiradas con el mismo número. Las cartas de punto de victoria permanecen ocultas. Por eso los demás solo pueden estimar tu puntuación.
Jugar contra bots

Hexfolk tiene cuatro niveles de bots. Se distinguen sobre todo por lo bien que eligen sus solares iniciales y por cuánto planifican por adelantado.
| Nivel | Comportamiento | Cómo ganarle |
|---|---|---|
| Fácil | elige la fundación entre los cuatro mejores solares, nunca comercia con la banca, mueve el ladrón al azar | asegurar buenos solares iniciales y construir ciudades con rapidez |
| Media | elige entre los dos mejores solares, planifica ya el segundo poblado, usa el comercio con la banca | conseguir pronto la Ruta comercial más larga y poner el ladrón en sus mejores casillas |
| Difícil | toma siempre el mejor solar, planifica ya el segundo poblado y comercia de forma estratégica con la banca | competir por los mejores cruces, usar puertos y no comerciar con el líder |
| Maestro | bot que planifica, se fija objetivos y recalcula después de cada paso | variedad en los números, presión con el ladrón y un plan claro desde el principio |
Contra bots puedes practicar con calma: pon el tiempo de turno en ilimitado y la velocidad de los bots en lenta, y verás cada una de sus jugadas. El Maestro también juega en Ranked cuando no hay suficientes personas en la cola.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son los mejores números?
El 6 y el 8 salen más a menudo después del 7, con un 13,9 % cada uno, y luego el 5 y el 9 con un 11,1 % cada uno. Un buen cruce inicial reúne muchos puntos en las fichas y los reparte entre números distintos.
¿Debería construir primero ciudades o poblados?
Depende de tus casillas. Con mucha madera y arcilla te expandes primero; con mucho cereal y mineral construyes ciudades pronto. Una ciudad duplica la producción sin necesitar un solar nuevo.
¿Cómo gano al bot Maestro?
Asegúrate en la fundación de varios números buenos y distintos, aprovecha los puertos y pon el ladrón en sus casillas más fuertes. Juega sin prisa unas cuantas partidas contra Difícil para interiorizar el desarrollo.