- Hexfolk
- Strategia
Strategia: jak wygrywać w Hexfolk
Najważniejsza decyzja w Hexfolk zapada przed pierwszym rzutem: dobre miejsca startowe leżą przy częstych liczbach, takich jak 6, 8, 5 i 9, i obejmują jak najwięcej różnych surowców. Potem wygrywa ten, kto wcześnie buduje miasta, regularnie handluje i celnie używa zbójcy przeciw prowadzącemu.
O wszystkim decyduje rozstawienie
Twoje dwie osady startowe dają ci surowce przez całą grę. Słaby start da się nadrobić, ale kosztuje wiele tur. Oceń każde skrzyżowanie trzema pytaniami: jak często wypadają liczby sąsiednich pól? Jakie surowce dostanę? Dokąd mogę stąd budować dalej?
- Dodawaj liczby: policz kropki pod żetonami z liczbami. Skrzyżowanie przy 6, 9 i 5 ma 5 + 4 + 4 = 13 kropek, a przy 2, 3 i 11 tylko 1 + 2 + 2 = 5.
- Różnorodność przed ilością: dwa pola z tą samą liczbą są ryzykowne. Jeśli liczba przez jakiś czas nie wypada, nie przychodzi nic.
- Druga osada uzupełnia pierwszą: skoro druga osada od razu daje surowce, wybierz ją tak, żeby już w pierwszej turze dało się zbudować drogę, a wkrótce osadę.
- Miejsce na rozwój: zostaw kierunek, w którym twoja droga prowadzi do trzeciego dobrego miejsca, zanim zajmie je ktoś inny.
- Pomyśl o portach: kto produkuje dużo jednego surowca, zyskuje na pasującym porcie 2:1 w zasięgu.
Przy rozstawieniu gracz rozpoczynający wybiera pierwszy, ale drugą osadę stawia jako ostatni. Ostatni gracz stawia za to obie osady jedna po drugiej i może je dobrze do siebie dopasować.
Prawdopodobieństwa liczb
Dwie kości dają 36 równie prawdopodobnych kombinacji. Liczba kropek na żetonie to dokładnie liczba kombinacji, którymi wypada jego suma.
| Suma | Kombinacje z 36 | Prawdopodobieństwo | Średnio co ... rzutów |
|---|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,8 % | 36 |
| 3 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 4 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 5 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 6 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 7 | 6 | 16,7 % | 6 |
| 8 | 5 | 13,9 % | 7,2 |
| 9 | 4 | 11,1 % | 9 |
| 10 | 3 | 8,3 % | 12 |
| 11 | 2 | 5,6 % | 18 |
| 12 | 1 | 2,8 % | 36 |
Przy czterech graczach każdy ma swoją kolej mniej więcej co cztery rzuty. Pole z szóstką daje więc plon mniej więcej co drugą rundę, pole z dwójką średnio raz na dziewięć rund. W krótkim czasie kości bardzo się wahają. Kto stawia tylko na jedną liczbę, przeżywa długie posuchy.
Właściwe ważenie surowców
Nie każdy surowiec jest wart tyle samo. Zależy to od planszy, ale pewne wzorce powtarzają się w prawie każdej partii.
- Drewno i glina są potrzebne na drogi i osady, więc głównie na początku. Kto je ma, szybko się rozrasta.
- Zboże i ruda to droga do miast i kart rozwoju. Miasto podwaja plony osady i daje dodatkowy punkt, nie potrzebując nowego miejsca.
- Wełna jest często najłatwiejsza do zdobycia, więc to dobry towar do wymiany. Do osad i kart rozwoju i tak jej potrzebujesz.
- Liczy się niedobór: jeśli na planszy jest tylko jedno dobre pole rudy, ruda jest najcenniejszym dobrem w partii. Zaplanuj pod to rozstawienie.
Dwie sprawdzone drogi: droga ekspansji stawia na drewno i glinę, buduje wiele osad i walczy o Najdłuższy szlak handlowy. Droga miejska stawia na zboże i rudę, wcześnie buduje miasta i kupuje karty rozwoju po Największą armię. Obie działają, jeśli pasują do twoich pól startowych.
Handel
Handel ze współgraczami jest prawie zawsze tańszy niż bank. Wymiana 1:1 coś daje obu stronom, a bank za jeden surowiec żąda czterech.
- Oferuj to, czego masz w nadmiarze, zanim 7 zmusi cię do oddawania kart.
- Nie handluj z prowadzącym, jeśli do zwycięstwa brakuje mu właśnie tej karty.
- Port niezawodnie zamienia twoją nadprodukcję. Port 2:1 przy surowcu, który często dostajesz, bywa wart więcej niż kolejne pole z liczbą.
- Trzymaj na ręce mniej niż 8 kart. Lepiej teraz zbudować drogę, niż przy następnej 7 stracić połowę.
Użycie zbójcy
Zbójca jest twoim narzędziem przeciw graczowi na prowadzeniu. Postaw go na polu, które prowadzącemu dużo daje, najlepiej na 6 lub 8 przy jednym z jego miast. Jeśli przy polu buduje kilku graczy, trafiasz we wszystkich, uważaj więc, by nie zablokować samego siebie.
Kartę weź od tego, kto prawdopodobnie ma to, czego tobie brakuje. Kto właśnie dostał dużo rudy, jest dobrym celem, gdy chcesz zbudować miasto. Karty rycerza ze stosu dają ci szansę przegnać zbójcę z własnego pola także bez 7.
Karty rozwoju
Karty rozwoju kosztują wełnę, zboże i rudę i opłacają się głównie wtedy, gdy te trzy surowce i tak dostajesz. 14 z 25 kart to rycerze. Trzech zagranych rycerzy zapewnia ci Największą armię, a z nią 2 punkty, dopóki nikt nie zagra więcej.
Zagrywaj rycerzy w porę, by zabrać zbójcę z twoich pól. Monopol działa najmocniej, gdy wszyscy inni mają akurat dużo jednego surowca, na przykład po serii rzutów na tę samą liczbę. Karty punktów zwycięstwa zostają zakryte. Współgracze mogą więc tylko szacować twój wynik.
Gra z botami

Hexfolk ma cztery poziomy botów. Różnią się głównie tym, jak dobrze wybierają miejsca startowe i jak daleko planują.
| Poziom | Zachowanie | Jak go pokonać |
|---|---|---|
| Łatwy | wybiera rozstawienie spośród czterech najlepszych miejsc, nigdy nie handluje z bankiem, stawia zbójcę losowo | zabezpieczyć dobre miejsca startowe i szybko budować miasta |
| Średni | wybiera spośród dwóch najlepszych miejsc, planuje drugą osadę, korzysta z handlu z bankiem | wcześnie zdobyć Najdłuższy szlak handlowy i stawiać zbójcę na ich najlepszych polach |
| Trudny | zawsze bierze najlepsze miejsce, planuje drugą osadę i handluje z bankiem strategicznie | rywalizować o najlepsze skrzyżowania, korzystać z portów, nie handlować z prowadzącym |
| Mistrz | planujący bot, wyznacza sobie cele i po każdym kroku liczy od nowa | różnorodne liczby, presja zbójcą i jasny plan od początku |
Z botami możesz spokojnie ćwiczyć: ustaw czas tury na bez limitu, a szybkość botów na wolną, wtedy zobaczysz każdy ich ruch. Mistrz gra także w Ranked, gdy w kolejce nie ma dość ludzi.
Najczęstsze pytania
Które liczby są najlepsze?
6 i 8 wypadają po 13,9 % i są najczęstsze po 7, potem 5 i 9 po 11,1 %. Dobre skrzyżowanie startowe zbiera dużo kropek na żetonach i rozkłada je na różne liczby.
Czy najpierw budować miasta, czy osady?
To zależy od twoich pól. Przy dużej ilości drewna i gliny najpierw się rozrastasz, przy dużej ilości zboża i rudy wcześnie budujesz miasta. Miasto podwaja plony, nie potrzebując nowego miejsca.
Jak pokonać bota Mistrz?
Zabezpiecz sobie przy rozstawieniu różne dobre liczby, korzystaj z portów i stawiaj zbójcę celnie na jego najsilniejsze pola. Zagraj spokojnie kilka partii z poziomem Trudny, by przyswoić sobie przebieg gry.