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HexfolkLe jeu de plateau en ligneJouer
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Règles de Hexfolk

Dans Hexfolk, le premier joueur à atteindre 10 points de victoire pendant son tour gagne. Les points viennent des colonies (1), des villes (2), des cartes point de victoire (1), ainsi que de la Plus longue route et de la Plus grande chevalerie (2 chacune). Les ressources nécessaires viennent des cases dont le numéro est tiré, et ce qui manque, tu l'échanges avec les autres joueurs, les ports ou la banque.

But du jeu

Tous les joueurs colonisent la même île et se disputent les emplacements, les ressources et les partenaires d'échange. Celui qui atteint 10 points de victoire pendant son propre tour gagne immédiatement. Dans le salon, l'objectif peut être ajusté : de 8 à 15 points dans le jeu de base, jusqu'à 20 avec des extensions.

Cette page décrit le jeu de base tel que Hexfolk le met en œuvre. Les extensions modifient certaines règles, elles sont présentées sur les pages des extensions.

Le plateau

Le plateau standard compte 19 cases hexagonales : 4 forêts, 3 collines, 4 pâturages, 4 champs, 3 montagnes et 1 désert. Chaque case de paysage fournit exactement une ressource : la forêt donne du bois, la colline de l'argile, le pâturage de la laine, le champ du blé et la montagne du minerai. Le désert ne produit rien, c'est là que le voleur commence.

Sur chaque case, sauf le désert, se trouve un jeton numéroté de 2 à 12, le 7 n'existe pas. Les points sous le numéro indiquent sa fréquence : le 6 et le 8, marqués en rouge, sortent le plus souvent, le 2 et le 12 le plus rarement. Hexfolk répartit les numéros au hasard, sans jamais placer un 6 et un 8 côte à côte.

Autour de l'île se trouvent 9 ports : 4 ports généraux échangent 3 ressources identiques contre 1 ressource au choix, 5 ports de ressource échangent 2 cartes de leur sorte contre 1 carte au choix. À partir de 5 joueurs, le plateau passe à 30 cases, à partir de 7 joueurs à 44 cases, avec davantage de ports. En plus du plateau standard, Hexfolk propose 22 autres cartes d'îles, du petit Lagon à la Terre géante de 61 cases.

Fondation

Avant le premier lancer, chaque joueur place deux colonies, chacune avec une route. Les colonies se posent sur des croisements, c'est-à-dire aux angles où jusqu'à trois cases se touchent. Les routes se posent sur les bords entre deux cases.

  1. À tour de rôle, chacun place une colonie et une route adjacente.
  2. Le deuxième tour se joue dans l'ordre inverse : celui qui a placé en dernier place tout de suite une deuxième fois, le premier joueur place en dernier.
  3. Pour la deuxième colonie, chacun reçoit aussitôt une ressource de chaque case voisine.
  4. Ensuite, le premier joueur lance les dés et la partie proprement dite commence.

La règle de distance s'applique toujours, y compris à la fondation : entre deux colonies, il doit rester au moins un croisement libre. Les croisements directement voisins sont donc interdits, quel que soit le propriétaire de la colonie voisine.

Déroulement d'un tour

Un tour comporte trois parties, jouées dans cet ordre. Hexfolk t'indique à chaque instant ce qui est possible.

  1. Lancer les dés : le résultat détermine quelles cases produisent. Sur un 7, le voleur entre en jeu.
  2. Échanger : avec les autres joueurs, par les ports ou avec la banque.
  3. Construire et acheter des cartes : routes, colonies, villes et cartes développement, autant que tes cartes le permettent.

Pendant ton tour, tu peux mélanger échange et construction à volonté, par exemple construire d'abord, échanger ensuite, puis construire encore. Avec une durée de tour, une horloge tourne, réglable dans le salon de 30 secondes à illimitée. Tu termines ton tour toi-même, au plus tard quand l'horloge s'arrête.

À partir de 5 joueurs, il existe en plus la phase de construction spéciale : après chaque tour, les autres joueurs peuvent s'inscrire et construire à tour de rôle ou acheter des cartes développement, mais sans échanger. Ainsi, personne n'attend trop longtemps autour d'une grande table.

Lancer de dés et production

On joue avec deux dés. Chaque case portant le numéro tiré fournit une ressource à tous les bâtiments voisins : une colonie reçoit 1 ressource, une ville 2. Cela vaut pour tous les joueurs, pas seulement pour celui qui lance. C'est pourquoi il est utile de construire sur des numéros différents, pour que le plus de lancers possible te rapportent quelque chose.

La banque détient 19 cartes par ressource, 24 à partir de 5 joueurs, 29 à partir de 7 joueurs. Si son stock ne suffit pas pour tous ceux qui ont droit à une sorte lors d'un lancer, cette sorte n'est versée à personne pour ce lancer. Si le manque ne concerne qu'un seul joueur, il reçoit le reste. La probabilité de chaque numéro figure dans le tableau de la page stratégie.

Le 7 et le voleur

Le 7 est la somme la plus fréquente de deux dés, mais il ne produit rien. À la place, voici ce qui se passe :

  1. Tous ceux qui ont plus de 7 cartes ressource en défaussent la moitié, arrondie à l'inférieur. Avec 9 cartes, cela fait 4.
  2. Celui qui a lancé déplace le voleur sur une autre case de terre.
  3. Il pioche une carte au hasard chez un joueur qui a un bâtiment sur cette case.

Tant que le voleur se trouve sur une case, elle ne produit rien, même si son numéro sort. Il y reste jusqu'au prochain 7 ou jusqu'à ce que quelqu'un joue un chevalier. Avec la variante Voleur amical, il ne peut pas aller sur les bâtiments de joueurs qui ont au plus 2 points de victoire visibles, ce qui protège les débutants. Dans le salon, on peut aussi désactiver complètement le voleur.

Échange

L'échange est le moteur du jeu, car presque personne n'a accès aux cinq ressources. Pendant ton tour, tu disposes de trois voies :

Les bots participent aussi aux échanges et examinent chaque offre selon leurs propres besoins. Un échange qui profite aux deux côtés est presque toujours meilleur qu'un échange avec la banque.

Construire et coûts de construction

ÉlémentCoûtEffet
Route1 bois, 1 argileprolonge ton réseau, compte pour la Plus longue route
Colonie1 bois, 1 argile, 1 laine, 1 blé1 point de victoire, 1 ressource par production
Ville2 blé, 3 minerairemplace une colonie, 2 points de victoire, 2 ressources par production
Carte développement1 laine, 1 blé, 1 mineraichevalier, progrès ou point de victoire

Les routes doivent se raccorder à l'une de tes routes, colonies ou villes. Les nouvelles colonies exigent une route à toi jusqu'à leur croisement et respectent la règle de distance. Les villes naissent uniquement de tes propres colonies, la colonie retourne alors dans ta réserve.

Chacun dispose d'une réserve limitée : 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Celui qui a posé toutes ses colonies doit d'abord transformer l'une d'elles en ville avant de pouvoir en construire une nouvelle.

Cartes développement

Jusqu'à 4 joueurs, la pioche compte 25 cartes, à partir de 5 joueurs 34, à partir de 7 joueurs 43. Tu pioches la carte du dessus, face cachée. Par tour, tu peux jouer au plus une carte, et jamais une carte achetée pendant le même tour.

CarteNombre (jusqu'à 4 joueurs)Effet
Chevalier14déplacer le voleur et piocher une carte, compte pour la Plus grande chevalerie
Point de victoire51 point de victoire caché, jamais jouée
Construction de routes2construire 2 routes gratuitement
Monopole2nommer une ressource, tous les autres te donnent toutes leurs cartes de cette sorte
Invention2prendre 2 ressources au choix à la banque

Les cartes point de victoire restent cachées dans ta main et comptent tout de suite. Les autres joueurs voient seulement combien de cartes développement tu détiens, pas lesquelles.

Plus longue route et Plus grande chevalerie

Deux récompenses spéciales rapportent chacune 2 points de victoire et peuvent changer de propriétaire.

Ces deux récompenses peuvent être désactivées dans le salon si vous préférez une partie plus calme.

Fin de partie

La partie se termine à l'instant où le joueur dont c'est le tour atteint 10 points de victoire, cartes point de victoire cachées comprises. Si tu atteins ce total pendant le tour d'un autre, par exemple parce que tu reprends la Plus longue route, tu ne gagnes qu'à ton prochain tour. Après la partie, Hexfolk affiche un bilan avec la répartition des dés et des statistiques.

Questions fréquentes

Combien de cartes dois-je défausser sur un 7 ?

Seul celui qui a plus de 7 cartes ressource en défausse, et la moitié, arrondie à l'inférieur. Avec 8 cartes, tu en défausses 4, avec 11 cartes 5. Les cartes développement ne comptent pas.

Puis-je jouer une carte développement tout de suite ?

Non, pas pendant le tour où tu l'as achetée. À partir de ton tour suivant, tu peux la jouer, au plus une par tour. Les cartes point de victoire ne se jouent jamais, elles comptent cachées.

Avec qui puis-je échanger ?

Pendant ton tour, avec tous les autres joueurs, avec la banque à 4:1 et par tes ports à 3:1 ou 2:1. En dehors de ton tour, tu réponds aux offres du joueur dont c'est le tour ou tu lui envoies une contre-offre.

Qu'est-ce qui change de 5 à 8 joueurs ?

Le plateau passe à 30 ou 44 cases, la banque et les cartes développement s'agrandissent, et après chaque tour une phase de construction spéciale permet aux autres de construire.