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Regras do Hexfolk
No Hexfolk vence quem chega primeiro a 10 pontos de vitória no seu próprio turno. Valem pontos as aldeias (1), as cidades (2), as cartas de ponto de vitória (1), além da Rota Comercial Mais Longa e do Maior Exército (2 cada). Os recursos vêm dos hexágonos cujo número é sorteado, e o que faltar você troca com os outros jogadores, com portos ou com o banco.
Objetivo do jogo
Todos os jogadores colonizam a mesma ilha e disputam lugares para construir, recursos e parceiros de troca. Quem chega a 10 pontos de vitória no seu próprio turno vence na hora. Na sala dá para ajustar a meta: de 8 a 15 pontos no jogo clássico e até 20 com expansões.
- Aldeia: 1 ponto de vitória
- Cidade: 2 pontos de vitória
- Carta de ponto de vitória: 1 ponto, escondida até a vitória
- Rota Comercial Mais Longa: 2 pontos de vitória
- Maior Exército: 2 pontos de vitória
Esta página descreve o jogo clássico como o Hexfolk o implementa. As expansões mudam algumas regras, que estão nas páginas das Expansões.
O tabuleiro
O tabuleiro padrão tem 19 hexágonos: 4 de floresta, 3 de colinas, 4 de pasto, 4 de campo, 3 de montanhas e 1 de deserto. Cada hexágono de terreno produz exatamente um recurso: a floresta dá madeira, as colinas argila, o pasto lã, o campo trigo e as montanhas minério. O deserto não produz nada, e é nele que o ladrão começa.
Em cada hexágono, menos no deserto, fica uma ficha numérica de 2 a 12, sem o 7. Os pontos sob o número mostram com que frequência ele sai: o 6 e o 8 são marcados em vermelho e saem mais vezes, o 2 e o 12 menos. O Hexfolk distribui os números ao acaso, mas nunca põe o 6 e o 8 lado a lado.
Em volta da ilha ficam 9 portos: 4 portos gerais trocam 3 recursos iguais por 1 qualquer, 5 portos de recurso trocam 2 cartas do seu tipo por 1 qualquer. A partir de 5 jogadores o tabuleiro cresce para 30 hexágonos, a partir de 7 para 44, e há mais portos. Além do tabuleiro padrão, o Hexfolk traz 22 outros mapas de ilha, da pequena lagoa até a Terra Gigante, com 61 hexágonos.
Fundação
Antes da primeira rolagem, cada jogador coloca duas aldeias, cada uma com uma estrada. Aldeias ficam em cruzamentos, ou seja, nos cantos onde se encontram até três hexágonos. Estradas ficam nas bordas entre dois hexágonos.
- Em ordem, cada um coloca uma aldeia e uma estrada vizinha.
- A segunda rodada segue na ordem inversa: quem colocou por último coloca de novo na hora, e o jogador inicial coloca por último.
- Pela segunda aldeia cada jogador recebe na hora um recurso de cada hexágono vizinho.
- Depois o jogador inicial rola os dados e o jogo de verdade começa.
A regra da distância vale sempre, também na fundação: entre duas aldeias precisa ficar pelo menos um cruzamento livre. Cruzamentos vizinhos diretos estão proibidos, não importa de quem é a aldeia ao lado.
Como é um turno
Um turno tem três partes, jogadas nesta ordem. O Hexfolk mostra a cada momento o que é possível.
- Rolar os dados: a rolagem decide quais hexágonos produzem. Com um 7 entra o ladrão.
- Negociar: com outros jogadores, por portos ou com o banco.
- Construir e comprar cartas: estradas, aldeias, cidades e cartas de desenvolvimento, tanto quanto suas cartas permitirem.
Comércio e construção podem ser misturados à vontade no turno, por exemplo construir primeiro, depois trocar e construir de novo. Com tempo de turno, um relógio corre junto, ajustável na sala de 30 segundos a ilimitado. Você encerra o turno por conta própria, o mais tardar quando o relógio acabar.
A partir de 5 jogadores existe ainda a fase de construção extra: depois de cada turno os outros podem se inscrever e, em ordem, construir ou comprar cartas de desenvolvimento, mas não negociar. Assim, em mesas grandes ninguém espera demais.
Rolagem e produção
Rola-se com dois dados. Cada hexágono com o número sorteado entrega a todas as construções vizinhas: uma aldeia recebe 1 recurso, uma cidade 2. Isso vale para todos os jogadores, não só para quem rolou. Por isso compensa construir em números diferentes, para que o maior número possível de rolagens renda alguma coisa.
O banco guarda 19 cartas de cada recurso, 24 a partir de 5 jogadores e 29 a partir de 7. Se o estoque numa rolagem não bastar para todos que têm direito a um tipo, ninguém recebe esse tipo nessa rolagem. Se o aperto afetar só um jogador, ele recebe o que sobrou. A probabilidade de cada número está na tabela da página de Estratégia.
O 7 e o ladrão
O 7 é a soma mais comum de dois dados, mas não produz nada. Em vez disso acontece o seguinte:
- Todo mundo que tem mais de 7 cartas de recurso entrega metade, arredondando para baixo. Com 9 cartas são 4.
- Quem rolou move o ladrão para outro hexágono de terreno.
- De um jogador com construção nesse hexágono, ele tira uma carta ao acaso.
Enquanto o ladrão estiver num hexágono, ele não produz nada, mesmo que o número saia. Ele fica ali até alguém rolar o próximo 7 ou jogar um cavaleiro. Com a variante Ladrão Amigável, ele não pode ir para construções de jogadores com no máximo 2 pontos de vitória visíveis, o que protege quem está começando. Na sala também dá para desligar o ladrão por completo.
Comércio
O comércio é o motor do jogo, porque quase ninguém tem acesso aos cinco recursos. No seu turno você tem três caminhos:
- Com outros jogadores: você monta uma oferta, por exemplo 2 de madeira por 1 de minério. Os outros aceitam, recusam ou fazem uma contraoferta. Qualquer proporção é permitida, presentes também.
- Com o banco: 4 recursos iguais por 1 qualquer, a qualquer momento do seu turno.
- Por portos: com uma aldeia ou cidade num porto geral você troca 3:1, num porto de recurso 2 cartas desse tipo por 1 qualquer.
Os bots também participam do comércio e avaliam cada oferta conforme a própria necessidade. Uma troca que ajuda os dois lados é quase sempre melhor do que uma troca com o banco.
Construir e custos
| Peça | Custo | Efeito |
|---|---|---|
| Estrada | 1 madeira, 1 argila | estende sua rede, conta para a Rota Comercial Mais Longa |
| Aldeia | 1 madeira, 1 argila, 1 lã, 1 trigo | 1 ponto de vitória, 1 recurso por produção |
| Cidade | 2 trigo, 3 minério | substitui uma aldeia, 2 pontos de vitória, 2 recursos por produção |
| Carta de desenvolvimento | 1 lã, 1 trigo, 1 minério | cavaleiro, progresso ou ponto de vitória |
Estradas precisam ligar a uma estrada, aldeia ou cidade sua. Aldeias novas precisam de uma estrada sua até o cruzamento e respeitam a regra da distância. Cidades só surgem de aldeias suas, e a aldeia volta para o seu estoque.
Cada jogador tem um estoque limitado: 15 estradas, 5 aldeias e 4 cidades. Quem já colocou todas as aldeias precisa primeiro transformar uma em cidade antes de construir outra aldeia.
Cartas de desenvolvimento
Com até 4 jogadores o baralho tem 25 cartas, a partir de 5 jogadores 34 e a partir de 7 jogadores 43. Você tira a carta do topo, virada para baixo. Por turno você pode jogar no máximo uma carta, e nunca uma que comprou no mesmo turno.
| Carta | Quantidade (até 4 jogadores) | Efeito |
|---|---|---|
| Cavaleiro | 14 | mover o ladrão e tirar uma carta, conta para o Maior Exército |
| Ponto de Vitória | 5 | 1 ponto de vitória escondido, nunca é jogado |
| Construção de Estradas | 2 | construir 2 estradas de graça |
| Monopólio | 2 | dizer um recurso, e todos os outros entregam a você todas as cartas desse tipo |
| Invenção | 2 | pegar 2 recursos quaisquer do banco |
Cartas de ponto de vitória ficam escondidas na sua mão e contam na hora. Os outros jogadores só veem quantas cartas de desenvolvimento você tem, não quais.
Rota Comercial Mais Longa e Maior Exército
Duas pontuações especiais valem 2 pontos de vitória cada e podem trocar de dono.
- Rota Comercial Mais Longa: quem primeiro tiver uma estrada contínua de pelo menos 5 trechos fica com ela. Bifurcações não contam em dobro, vale o caminho mais longo sem voltar atrás. Uma aldeia de outro jogador no trajeto interrompe a estrada. Quem construir uma estrada mais longa assume a pontuação.
- Maior Exército: quem primeiro jogar 3 cartas de cavaleiro fica com ele. Quem depois tiver jogado mais cavaleiros assume.
As duas pontuações podem ser desligadas na sala, caso vocês prefiram um jogo mais tranquilo.
Fim de jogo
O jogo termina no instante em que o jogador da vez tem 10 pontos de vitória, contando as cartas de ponto de vitória escondidas. Se você chegar aos pontos no turno de outro, por exemplo ao recuperar a Rota Comercial Mais Longa, só vence quando for a sua vez de novo. Depois da partida, o Hexfolk mostra uma análise com a distribuição dos dados e estatísticas.
Perguntas frequentes
Quantas cartas preciso entregar com um 7?
Só quem tem mais de 7 cartas de recurso entrega, e entrega metade, arredondando para baixo. Com 8 cartas você entrega 4, com 11 cartas 5. Cartas de desenvolvimento não contam.
Posso jogar uma carta de desenvolvimento na hora?
Não, não no turno em que a comprou. A partir do seu próximo turno você pode jogá-la, no máximo uma por turno. Cartas de ponto de vitória nunca são jogadas, elas contam escondidas.
Com quem posso negociar?
No seu turno, com todos os outros jogadores, com o banco na proporção 4:1 e pelos seus portos a 3:1 ou 2:1. Fora do seu turno você responde às ofertas do jogador da vez ou manda uma contraoferta.
O que muda com 5 a 8 jogadores?
O tabuleiro cresce para 30 ou 44 hexágonos, o banco e as cartas de desenvolvimento aumentam, e depois de cada turno há uma fase de construção extra em que os outros podem construir.