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Reglas de Hexfolk
En Hexfolk gana quien primero llega a 10 puntos de victoria durante su turno. Los puntos los dan los poblados (1), las ciudades (2), las cartas de punto de victoria (1), la Ruta comercial más larga y el Mayor ejército (2 cada uno). Los recursos para ello los entregan las casillas cuyo número sale en los dados, y lo que te falte lo cambias con otros jugadores, puertos o la banca.
Objetivo del juego
Todos los jugadores colonizan la misma isla y compiten por solares, recursos y socios de comercio. Quien alcanza 10 puntos de victoria en su propio turno gana de inmediato. En la sala se puede ajustar el objetivo: de 8 a 15 puntos en el juego básico, y hasta 20 con expansiones.
- Poblado: 1 punto de victoria
- Ciudad: 2 puntos de victoria
- Carta de punto de victoria: 1 punto de victoria, oculta hasta ganar
- Ruta comercial más larga: 2 puntos de victoria
- Mayor ejército: 2 puntos de victoria
Esta página describe el juego básico tal como lo implementa Hexfolk. Las expansiones cambian algunas reglas y se explican en las páginas de expansiones.
El tablero
El tablero estándar se compone de 19 casillas hexagonales: 4 bosques, 3 colinas, 4 pastos, 4 campos, 3 montañas y 1 desierto. Cada casilla de terreno produce exactamente un recurso: el bosque da madera, la colina arcilla, los pastos lana, el campo cereal y la montaña mineral. El desierto no produce nada, y allí empieza el ladrón.
En cada casilla, salvo el desierto, hay una ficha numerada del 2 al 12; el 7 no existe. Los puntos bajo el número indican la frecuencia con que sale: el 6 y el 8, marcados en rojo, salen más a menudo; el 2 y el 12, menos. Hexfolk reparte los números al azar, pero nunca coloca un 6 y un 8 juntos.
Alrededor de la isla hay 9 puertos: 4 puertos generales cambian 3 recursos iguales por 1 cualquiera, y 5 puertos de recurso cambian 2 cartas de su tipo por 1 cualquiera. Con 5 jugadores el tablero crece a 30 casillas, con 7 jugadores a 44, y hay más puertos. Además del tablero estándar, Hexfolk ofrece 22 mapas de islas más, desde la pequeña Laguna hasta la Tierra gigante con 61 casillas.
Fundación
Antes de la primera tirada, cada jugador coloca dos poblados con un camino cada uno. Los poblados se sitúan en los cruces, es decir, en las esquinas donde se juntan hasta tres casillas. Los caminos se colocan en los bordes entre dos casillas.
- Por turnos, cada uno coloca un poblado y un camino contiguo.
- La segunda ronda va en orden inverso: quien colocó el último vuelve a colocar enseguida, y el jugador inicial coloca el último.
- Por el segundo poblado cada uno recibe al instante un recurso de cada casilla contigua.
- Después tira el jugador inicial y empieza la partida propiamente dicha.
La regla de distancia rige siempre, también en la fundación: entre dos poblados debe quedar libre al menos un cruce. Los cruces directamente vecinos están, pues, prohibidos, sin importar a quién pertenezca el poblado vecino.
Desarrollo de un turno
Un turno tiene tres partes que juegas en este orden. Hexfolk te muestra en cada momento qué es posible.
- Tirar los dados: la tirada decide qué casillas producen. Con un 7 aparece el ladrón.
- Comerciar: con otros jugadores, mediante puertos o con la banca.
- Construir y comprar cartas: caminos, poblados, ciudades y cartas de desarrollo, tantos como permitan tus cartas.
Durante tu turno puedes mezclar comercio y construcción a voluntad, por ejemplo construir primero, comerciar después y volver a construir. Con tiempo de turno corre un reloj, que en la sala se ajusta de 30 segundos a ilimitado. Terminas tu turno tú mismo, a más tardar cuando se agota el reloj.
A partir de 5 jugadores existe además la fase de construcción especial: después de cada turno, los demás pueden apuntarse y construir por turnos o comprar cartas de desarrollo, pero no comerciar. Así, en mesas grandes nadie espera demasiado.
Tirada y producción
Se juega con dos dados. Cada casilla con el número obtenido entrega recursos a todos los edificios contiguos: un poblado recibe 1 recurso, una ciudad 2. Esto vale para todos los jugadores, no solo para quien tira. Por eso conviene construir en números distintos, para que te den algo el mayor número posible de tiradas.
La banca tiene 19 cartas de cada recurso, 24 a partir de 5 jugadores y 29 a partir de 7. Si en una tirada sus existencias no bastan para todos los que tienen derecho a un tipo, ese tipo no se paga a nadie en esa tirada. Si la escasez afecta a un solo jugador, este recibe lo que quede. Qué probabilidad tiene cada número lo muestra la tabla de la página de estrategia.
El 7 y el ladrón
El 7 es la suma más frecuente de dos dados, pero no produce nada. En su lugar ocurre lo siguiente:
- Todo el que tenga más de 7 cartas de recurso entrega la mitad, redondeada hacia abajo. Con 9 cartas son 4.
- Quien tiró mueve el ladrón a otra casilla de tierra.
- De un jugador con un edificio en esa casilla roba una carta al azar.
Mientras el ladrón está en una casilla, esta no produce nada, aunque salga su número. Se queda allí hasta que alguien saque el próximo 7 o juegue un caballero. Con la variante Ladrón amistoso no puede ir a los edificios de jugadores con 2 puntos de victoria visibles como máximo, lo que protege a los principiantes. En la sala también se puede desactivar el ladrón por completo.
Comercio
El comercio es el motor del juego, porque casi nadie tiene acceso a los cinco recursos. En tu turno tienes tres vías:
- Con otros jugadores: preparas una oferta, por ejemplo 2 de madera por 1 de mineral. Los demás aceptan, rechazan o hacen una contraoferta. Se permite cualquier proporción, y también los regalos.
- Con la banca: 4 recursos iguales por 1 cualquiera, en cualquier momento de tu turno.
- Mediante puertos: con un poblado o ciudad en un puerto general cambias a 3:1, y en un puerto de recurso 2 cartas de ese tipo por 1 cualquiera.
Los bots también participan en el comercio y examinan cada oferta según sus propias necesidades. Un intercambio que ayuda a ambos es casi siempre mejor que uno con la banca.
Construir y costes de construcción
| Pieza | Coste | Efecto |
|---|---|---|
| Camino | 1 de madera, 1 de arcilla | alarga tu red, cuenta para la Ruta comercial más larga |
| Poblado | 1 de madera, 1 de arcilla, 1 de lana, 1 de cereal | 1 punto de victoria, 1 recurso por producción |
| Ciudad | 2 de cereal, 3 de mineral | sustituye a un poblado, 2 puntos de victoria, 2 recursos por producción |
| Carta de desarrollo | 1 de lana, 1 de cereal, 1 de mineral | caballero, progreso o punto de victoria |
Los caminos deben enlazar con un camino, poblado o ciudad propios. Los poblados nuevos necesitan un camino propio hasta su cruce y respetan la regla de distancia. Las ciudades nacen solo de poblados propios, y el poblado vuelve entonces a tu reserva.
Cada jugador tiene una reserva limitada: 15 caminos, 5 poblados y 4 ciudades. Quien ha colocado todos sus poblados debe convertir primero uno en ciudad antes de poder construir otro poblado.
Cartas de desarrollo
Hasta 4 jugadores, el mazo tiene 25 cartas; a partir de 5 jugadores, 34; a partir de 7, 43. Robas la carta superior, boca abajo. En cada turno puedes jugar como máximo una carta, y nunca una que hayas comprado en ese mismo turno.
| Carta | Cantidad (hasta 4 jugadores) | Efecto |
|---|---|---|
| Caballero | 14 | mover el ladrón y robar una carta, cuenta para el Mayor ejército |
| Punto de victoria | 5 | 1 punto de victoria oculto, nunca se juega |
| Construcción de caminos | 2 | construir 2 caminos gratis |
| Monopolio | 2 | nombrar un recurso: todos los demás te dan todas sus cartas de ese tipo |
| Invento | 2 | tomar 2 recursos cualesquiera de la banca |
Las cartas de punto de victoria permanecen ocultas en tu mano y cuentan al instante. Los demás jugadores solo ven cuántas cartas de desarrollo tienes, no cuáles.
Ruta comercial más larga y Mayor ejército
Dos bonificaciones especiales dan 2 puntos de victoria cada una y pueden cambiar de dueño.
- Ruta comercial más larga: el primero que tenga una ruta continua de al menos 5 tramos la consigue. Las bifurcaciones no cuentan doble: se mide el camino más largo sin dar la vuelta. Un poblado ajeno en el recorrido interrumpe la ruta. Quien construye una ruta más larga se queda con la bonificación.
- Mayor ejército: el primero que haya jugado 3 cartas de caballero la consigue. Quien después haya jugado más caballeros se la quita.
Ambas bonificaciones se pueden desactivar en la sala, si preferís una partida más tranquila.
Fin de la partida
La partida termina en el momento en que el jugador con el turno tiene 10 puntos de victoria, incluidas las cartas de punto de victoria ocultas. Si alcanzas los puntos en el turno de otro, por ejemplo porque recuperas la Ruta comercial más larga, solo ganas cuando vuelve a ser tu turno. Tras la partida, Hexfolk muestra un resumen con la distribución de los dados y estadísticas.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas cartas tengo que entregar con un 7?
Solo entrega quien tiene más de 7 cartas de recurso, y entrega la mitad, redondeada hacia abajo. Con 8 cartas entregas 4, con 11 cartas 5. Las cartas de desarrollo no cuentan.
¿Puedo jugar una carta de desarrollo enseguida?
No, no en el turno en que la compraste. Desde tu siguiente turno puedes jugarla, como máximo una por turno. Las cartas de punto de victoria nunca se juegan, cuentan ocultas.
¿Con quién puedo comerciar?
En tu turno, con todos los jugadores, con la banca a 4:1 y mediante tus puertos a 3:1 o 2:1. Fuera de tu turno respondes a las ofertas del jugador con el turno o le envías una contraoferta.
¿Qué cambia con 5 a 8 jugadores?
El tablero crece a 30 o 44 casillas, la banca y las cartas de desarrollo aumentan, y después de cada turno hay una fase de construcción especial en la que los demás pueden construir.