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Regole di Hexfolk
In Hexfolk vince chi per primo raggiunge 10 punti vittoria durante il proprio turno. I punti arrivano da colonie (1), città (2), carte punto vittoria (1), dalla Via commerciale più lunga e dalla Cavalleria più forte (2 ciascuna). Le risorse necessarie le forniscono gli esagoni il cui numero esce ai dadi, e ciò che manca lo scambi con gli altri giocatori, i porti o la banca.
Obiettivo del gioco
Tutti i giocatori colonizzano la stessa isola e si contendono posti dove costruire, risorse e partner di scambio. Chi raggiunge 10 punti vittoria nel proprio turno vince subito. Nella lobby l'obiettivo si può regolare: da 8 a 15 punti nel gioco base, fino a 20 con le espansioni.
- Colonia: 1 punto vittoria
- Città: 2 punti vittoria
- Carta punto vittoria: 1 punto vittoria, nascosta fino alla vittoria
- Via commerciale più lunga: 2 punti vittoria
- Cavalleria più forte: 2 punti vittoria
Questa pagina descrive il gioco base così come lo realizza Hexfolk. Le espansioni modificano alcune regole e sono spiegate nelle pagine delle espansioni.
Il tabellone
Il tabellone standard è formato da 19 esagoni: 4 boschi, 3 colline, 4 pascoli, 4 campi, 3 montagne e 1 deserto. Ogni esagono di paesaggio produce esattamente una risorsa: il bosco dà legno, la collina argilla, il pascolo lana, il campo grano e la montagna minerale. Il deserto non produce nulla, e lì parte il brigante.
Su ogni esagono, tranne il deserto, c'è un segnalino numerato da 2 a 12; il 7 non c'è. I puntini sotto il numero indicano quanto spesso esce: il 6 e l'8, segnati in rosso, escono più spesso, il 2 e il 12 più di rado. Hexfolk distribuisce i numeri a caso, ma non mette mai un 6 e un 8 uno accanto all'altro.
Intorno all'isola ci sono 9 porti: 4 porti generici scambiano 3 risorse uguali con 1 a scelta, 5 porti di risorsa scambiano 2 carte del proprio tipo con 1 a scelta. Da 5 giocatori il tabellone cresce a 30 esagoni, da 7 giocatori a 44, e ci sono più porti. Oltre al tabellone standard, Hexfolk offre altre 22 mappe di isole, dalla piccola Laguna alla Terra gigante con 61 esagoni.
Fondazione
Prima del primo lancio ogni giocatore piazza due colonie, ciascuna con una strada. Le colonie stanno sugli incroci, cioè negli angoli dove si toccano fino a tre esagoni. Le strade stanno sui lati tra due esagoni.
- A turno, ognuno piazza una colonia e una strada adiacente.
- Il secondo giro va in ordine inverso: chi ha piazzato per ultimo piazza subito una seconda volta, il giocatore iniziale piazza per ultimo.
- Per la seconda colonia ognuno riceve subito una risorsa da ogni esagono vicino.
- Poi il giocatore iniziale tira i dadi e comincia la partita vera e propria.
La regola della distanza vale sempre, anche nella fondazione: tra due colonie deve restare libero almeno un incrocio. Gli incroci direttamente vicini sono quindi vietati, a chiunque appartenga la colonia vicina.
Svolgimento di un turno
Un turno ha tre parti, che giochi in quest'ordine. Hexfolk ti mostra sempre che cosa è possibile.
- Tirare i dadi: il lancio decide quali esagoni producono. Con un 7 arriva il brigante.
- Scambiare: con gli altri giocatori, tramite i porti o con la banca.
- Costruire e comprare carte: strade, colonie, città e carte sviluppo, quanti ne permettono le tue carte.
Durante il tuo turno puoi mescolare scambi e costruzioni a piacere, per esempio prima costruire, poi scambiare e costruire ancora. Con un tempo per turno corre un orologio, regolabile nella lobby da 30 secondi a illimitato. Il turno lo termini tu, al più tardi quando l'orologio scade.
Da 5 giocatori c'è in più la fase di costruzione speciale: dopo ogni turno gli altri possono prenotarsi e costruire a turno o comprare carte sviluppo, ma non scambiare. Così ai tavoli grandi nessuno aspetta troppo.
Lancio e produzione
Si gioca con due dadi. Ogni esagono con il numero uscito fornisce risorse a tutti gli edifici confinanti: una colonia riceve 1 risorsa, una città 2. Questo vale per tutti i giocatori, non solo per chi tira. Per questo conviene costruire su numeri diversi, in modo che il maggior numero possibile di lanci ti renda qualcosa.
La banca ha 19 carte per risorsa, 24 da 5 giocatori, 29 da 7 giocatori. Se in un lancio le sue scorte non bastano per tutti quelli che hanno diritto a un tipo, quel tipo non viene pagato a nessuno in quel lancio. Se la carenza riguarda un solo giocatore, questi riceve il resto. Quanto è probabile ogni numero lo mostra la tabella nella pagina della strategia.
Il 7 e il brigante
Il 7 è la somma più frequente di due dadi, ma non produce nulla. Succede invece questo:
- Chiunque abbia più di 7 carte risorsa ne scarta metà, arrotondata per difetto. Con 9 carte sono 4.
- Chi ha tirato sposta il brigante su un altro esagono di terra.
- Da un giocatore con un edificio su quell'esagono pesca una carta a caso.
Finché il brigante sta su un esagono, questo non produce nulla, anche se esce il suo numero. Ci resta fino al prossimo 7 o finché qualcuno gioca un cavaliere. Con la variante Brigante amichevole non può andare sugli edifici di giocatori con al massimo 2 punti vittoria visibili, il che protegge i principianti. Nella lobby il brigante si può anche disattivare del tutto.
Scambi
Lo scambio è il motore del gioco, perché quasi nessuno ha accesso a tutte e cinque le risorse. Nel tuo turno hai tre strade:
- Con gli altri giocatori: prepari un'offerta, per esempio 2 legno contro 1 minerale. Gli altri accettano, rifiutano o fanno una controfferta. Ogni rapporto è permesso, anche i regali.
- Con la banca: 4 risorse uguali contro 1 a scelta, in qualsiasi momento del tuo turno.
- Tramite i porti: con una colonia o una città su un porto generico scambi 3:1, su un porto di risorsa 2 carte di quel tipo contro 1 a scelta.
Anche i bot partecipano agli scambi e valutano ogni offerta in base alle proprie necessità. Uno scambio che aiuta entrambi è quasi sempre meglio di uno con la banca.
Costruire e costi di costruzione
| Pezzo | Costo | Effetto |
|---|---|---|
| Strada | 1 legno, 1 argilla | allunga la tua rete, conta per la Via commerciale più lunga |
| Colonia | 1 legno, 1 argilla, 1 lana, 1 grano | 1 punto vittoria, 1 risorsa per produzione |
| Città | 2 grano, 3 minerale | sostituisce una colonia, 2 punti vittoria, 2 risorse per produzione |
| Carta sviluppo | 1 lana, 1 grano, 1 minerale | cavaliere, progresso o punto vittoria |
Le strade devono collegarsi a una tua strada, colonia o città. Le nuove colonie richiedono una tua strada fino al loro incrocio e rispettano la regola della distanza. Le città nascono solo dalle tue colonie, e la colonia torna allora nella tua riserva.
Ognuno ha una riserva limitata: 15 strade, 5 colonie e 4 città. Chi ha piazzato tutte le colonie deve trasformarne una in città prima di poterne costruire un'altra.
Carte sviluppo
Fino a 4 giocatori il mazzo ha 25 carte, da 5 giocatori 34, da 7 giocatori 43. Peschi la carta in cima, coperta. Per turno puoi giocare al massimo una carta, e mai una che hai comprato nello stesso turno.
| Carta | Quantità (fino a 4 giocatori) | Effetto |
|---|---|---|
| Cavaliere | 14 | spostare il brigante e pescare una carta, conta per la Cavalleria più forte |
| Punto vittoria | 5 | 1 punto vittoria nascosto, non si gioca mai |
| Costruzione strade | 2 | costruire 2 strade gratis |
| Monopolio | 2 | nominare una risorsa: tutti gli altri ti danno tutte le loro carte di quel tipo |
| Invenzione | 2 | prendere 2 risorse a scelta dalla banca |
Le carte punto vittoria restano nascoste nella tua mano e contano subito. Gli altri giocatori vedono solo quante carte sviluppo hai, non quali.
Via commerciale più lunga e Cavalleria più forte
Due riconoscimenti speciali valgono 2 punti vittoria ciascuno e possono cambiare proprietario.
- Via commerciale più lunga: chi per primo ha una strada continua di almeno 5 tratti la ottiene. I bivi non contano due volte, si misura il percorso più lungo senza tornare indietro. Una colonia altrui lungo il percorso interrompe la strada. Chi costruisce una strada più lunga prende il riconoscimento.
- Cavalleria più forte: chi per primo ha giocato 3 carte cavaliere la ottiene. Chi in seguito ha giocato più cavalieri la prende.
Entrambi i riconoscimenti si possono disattivare nella lobby, se preferite una partita più tranquilla.
Fine della partita
La partita finisce nel momento in cui il giocatore di turno ha 10 punti vittoria, comprese le carte punto vittoria nascoste. Se raggiungi i punti nel turno di un altro, per esempio perché riprendi la Via commerciale più lunga, vinci solo quando tocca di nuovo a te. Dopo la partita Hexfolk mostra un resoconto con la distribuzione dei dadi e le statistiche.
Domande frequenti
Quante carte devo scartare con un 7?
Scarta solo chi ha più di 7 carte risorsa, e ne scarta metà, arrotondata per difetto. Con 8 carte ne scarti 4, con 11 carte 5. Le carte sviluppo non contano.
Posso giocare subito una carta sviluppo?
No, non nel turno in cui l'hai comprata. Dal turno successivo puoi giocarla, al massimo una per turno. Le carte punto vittoria non si giocano mai, contano nascoste.
Con chi posso scambiare?
Nel tuo turno con tutti gli altri giocatori, con la banca a 4:1 e tramite i tuoi porti a 3:1 o 2:1. Fuori dal tuo turno rispondi alle offerte del giocatore di turno o gli mandi una controfferta.
Che cosa cambia con 5-8 giocatori?
Il tabellone cresce a 30 o 44 esagoni, banca e carte sviluppo diventano più grandi, e dopo ogni turno c'è una fase di costruzione speciale in cui gli altri possono costruire.