- Hexfolk
- Spelregels
Spelregels van Hexfolk
In Hexfolk wint wie in zijn beurt als eerste 10 overwinningspunten haalt. Punten leveren nederzettingen (1), steden (2), overwinningspuntkaarten (1) en de Langste handelsroute en de Grootste riddermacht (elk 2) op. De grondstoffen daarvoor komen van de velden waarvan het getal wordt gegooid, en wat ontbreekt ruil je met medespelers, havens of de bank.
Doel van het spel
Alle spelers vestigen zich op hetzelfde eiland en strijden om bouwplaatsen, grondstoffen en handelspartners. Wie in zijn eigen beurt 10 overwinningspunten haalt, wint meteen. In de lobby kun je het doel aanpassen, in het basisspel naar 8 tot 15 punten, met uitbreidingen tot 20.
- Nederzetting: 1 overwinningspunt
- Stad: 2 overwinningspunten
- Overwinningspuntkaart: 1 overwinningspunt, verborgen tot de zege
- Langste handelsroute: 2 overwinningspunten
- Grootste riddermacht: 2 overwinningspunten
Deze pagina beschrijft het basisspel zoals Hexfolk het uitvoert. De uitbreidingen veranderen enkele regels, die staan op de pagina's over de uitbreidingen.
Het speelbord
Het standaardbord bestaat uit 19 zeshoekige velden: 4 bos, 3 heuvels, 4 weiland, 4 akker, 3 gebergte en 1 woestijn. Elk landschapsveld levert precies één grondstof: bos geeft hout, heuvels leem, weiland wol, akker graan en gebergte erts. De woestijn levert niets, daar begint de rover.
Op elk veld behalve de woestijn ligt een getalfiche van 2 tot 12, de 7 ontbreekt. De stippen onder het getal laten zien hoe vaak het valt: 6 en 8 zijn rood gemarkeerd en komen het vaakst, 2 en 12 het minst vaak. Hexfolk verdeelt de getallen willekeurig, maar legt 6 en 8 nooit direct naast elkaar.
Rond het eiland liggen 9 havens: 4 algemene havens ruilen 3 gelijke grondstoffen voor 1 naar keuze, 5 grondstofhavens ruilen 2 kaarten van hun soort voor 1 naar keuze. Vanaf 5 spelers groeit het bord naar 30 velden, vanaf 7 spelers naar 44 velden, en er zijn meer havens. Naast het standaardbord biedt Hexfolk 22 andere eilandkaarten, van de kleine Lagune tot Reuzenland met 61 velden.
Opbouw
Voor de eerste worp zet elke speler twee nederzettingen met elk een weg. Nederzettingen staan op kruisingen, dus op de hoeken waar maximaal drie velden samenkomen. Wegen liggen op de randen tussen twee velden.
- Om de beurt zet iedereen een nederzetting en een aangrenzende weg.
- De tweede ronde gaat in omgekeerde volgorde: wie als laatste heeft gezet, zet meteen nog een keer, de startspeler zet als laatste.
- Voor de tweede nederzetting krijgt iedereen meteen een grondstof van elk aangrenzend veld.
- Daarna gooit de startspeler, en het eigenlijke spel begint.
De afstandsregel geldt altijd, ook bij de opbouw: tussen twee nederzettingen moet minstens één kruising vrij blijven. Direct aangrenzende kruisingen zijn dus verboden, ongeacht van wie de naburige nederzetting is.
Verloop van een beurt
Een beurt heeft drie delen die je in deze volgorde speelt. Hexfolk toont telkens wat op dat moment mogelijk is.
- Dobbelen: de worp bepaalt welke velden opbrengst geven. Bij een 7 komt de rover.
- Handelen: met medespelers, via havens of met de bank.
- Bouwen en kaarten kopen: wegen, nederzettingen, steden en ontwikkelingskaarten, zoveel je kaarten toelaten.
Handel en bouwen mag je in je beurt naar believen mengen, bijvoorbeeld eerst bouwen, dan ruilen en nog een keer bouwen. Met een beurttijd loopt er een klok mee, in de lobby instelbaar van 30 seconden tot onbeperkt. Je beëindigt je beurt zelf, uiterlijk wanneer de klok afloopt.
Vanaf 5 spelers is er bovendien de extra bouwfase: na elke beurt mogen de anderen zich aanmelden en om de beurt bouwen of ontwikkelingskaarten kopen, maar niet handelen. Zo hoeft bij grote tafels niemand te lang te wachten.
Dobbelen en opbrengst
Er wordt met twee dobbelstenen gegooid. Elk veld met het gegooide getal levert aan alle aangrenzende gebouwen: een nederzetting krijgt 1 grondstof, een stad 2. Dat geldt voor alle spelers, niet alleen voor wie gooit. Daarom loont het om op verschillende getallen te bouwen, zodat zoveel mogelijk worpen iets opleveren.
De bank heeft per grondstof 19 kaarten, vanaf 5 spelers 24, vanaf 7 spelers 29. Is haar voorraad bij een worp niet genoeg voor iedereen die recht heeft op een soort, dan wordt die soort bij deze worp aan niemand uitgekeerd. Raakt het tekort maar één speler, dan krijgt hij de rest. Hoe waarschijnlijk elk getal is, laat de tabel op de strategiepagina zien.
De 7 en de rover
De 7 is de meest voorkomende som van twee dobbelstenen, maar levert geen opbrengst. In plaats daarvan gebeurt het volgende:
- Iedereen met meer dan 7 grondstofkaarten geeft de helft af, naar beneden afgerond. Met 9 kaarten zijn dat er 4.
- Wie heeft gegooid, verplaatst de rover naar een ander landveld.
- Van een speler met een gebouw aan dat veld trekt hij een willekeurige kaart.
Zolang de rover op een veld staat, levert dat veld niets op, ook als zijn getal valt. Hij blijft daar tot iemand de volgende 7 gooit of een ridder speelt. Met de variant Vriendelijke rover mag hij niet naar gebouwen van spelers met hooguit 2 zichtbare overwinningspunten, dat beschermt beginners. In de lobby kun je de rover ook helemaal uitzetten.
Handel
Handel is de motor van het spel, want bijna niemand heeft toegang tot alle vijf de grondstoffen. In je beurt staan je drie wegen open:
- Met medespelers: je stelt een aanbod samen, bijvoorbeeld 2 hout tegen 1 erts. De anderen accepteren, weigeren of doen een tegenbod. Elke verhouding is toegestaan, cadeaus ook.
- Met de bank: 4 gelijke grondstoffen tegen 1 naar keuze, op elk moment in je eigen beurt.
- Via havens: met een nederzetting of stad aan een algemene haven ruil je 3:1, aan een grondstofhaven 2 kaarten van die soort tegen 1 naar keuze.
Ook bots doen mee aan de handel en beoordelen elk aanbod naar hun eigen behoefte. Een ruil die beide kanten helpt, is bijna altijd beter dan een ruil met de bank.
Bouwen en bouwkosten
| Bouwdeel | Kosten | Werking |
|---|---|---|
| Weg | 1 hout, 1 leem | verlengt je netwerk, telt mee voor de Langste handelsroute |
| Nederzetting | 1 hout, 1 leem, 1 wol, 1 graan | 1 overwinningspunt, 1 grondstof per opbrengst |
| Stad | 2 graan, 3 erts | vervangt een nederzetting, 2 overwinningspunten, 2 grondstoffen per opbrengst |
| Ontwikkelingskaart | 1 wol, 1 graan, 1 erts | ridder, vooruitgang of overwinningspunt |
Wegen moeten aansluiten op een eigen weg, nederzetting of stad. Nieuwe nederzettingen hebben een eigen weg tot aan hun kruising nodig en houden zich aan de afstandsregel. Steden ontstaan alleen uit eigen nederzettingen, de nederzetting gaat daarbij terug in de voorraad.
Iedereen heeft een beperkte voorraad: 15 wegen, 5 nederzettingen en 4 steden. Wie alle nederzettingen heeft gezet, moet er eerst een tot stad uitbreiden voordat hij weer een nederzetting kan bouwen.
Ontwikkelingskaarten
Bij maximaal 4 spelers bevat de stapel 25 kaarten, vanaf 5 spelers 34, vanaf 7 spelers 43. Je trekt de bovenste kaart verdekt. Per beurt mag je hooguit één kaart spelen, en nooit een die je in dezelfde beurt hebt gekocht.
| Kaart | Aantal (tot 4 spelers) | Werking |
|---|---|---|
| Ridder | 14 | rover verplaatsen en een kaart trekken, telt mee voor de Grootste riddermacht |
| Overwinningspunt | 5 | 1 verborgen overwinningspunt, wordt nooit gespeeld |
| Wegenbouw | 2 | 2 wegen gratis bouwen |
| Monopolie | 2 | een grondstof noemen, alle anderen geven je al hun kaarten van die soort |
| Uitvinding | 2 | 2 willekeurige grondstoffen uit de bank nemen |
Overwinningspuntkaarten blijven verdekt in je hand en tellen meteen mee. De medespelers zien alleen hoeveel ontwikkelingskaarten je vasthoudt, niet welke.
Langste handelsroute en Grootste riddermacht
Twee bijzondere waarderingen leveren elk 2 overwinningspunten op en kunnen van eigenaar wisselen.
- Langste handelsroute: wie als eerste een aaneengesloten weg van minstens 5 stukken heeft, krijgt haar. Aftakkingen tellen niet dubbel, geteld wordt de langste route zonder terugkeer. Een vreemde nederzetting op het traject onderbreekt de weg. Wie een langere weg bouwt, neemt de waardering over.
- Grootste riddermacht: wie als eerste 3 ridderkaarten heeft gespeeld, krijgt haar. Wie later meer ridders heeft gespeeld, neemt haar over.
Beide waarderingen kun je in de lobby uitzetten, als jullie liever een rustiger spel hebben.
Einde van het spel
Het spel eindigt op het moment dat de speler die aan de beurt is 10 overwinningspunten heeft, inclusief verborgen overwinningspuntkaarten. Haal je de punten in de beurt van een ander, bijvoorbeeld doordat je de Langste handelsroute terugkrijgt, dan win je pas als je zelf weer aan de beurt bent. Na het potje toont Hexfolk een overzicht met de verdeling van de worpen en statistieken.
Veelgestelde vragen
Hoeveel kaarten moet ik afgeven bij een 7?
Alleen wie meer dan 7 grondstofkaarten heeft, geeft af, en wel de helft, naar beneden afgerond. Met 8 kaarten geef je er 4 af, met 11 kaarten 5. Ontwikkelingskaarten tellen niet mee.
Mag ik een ontwikkelingskaart meteen spelen?
Nee, niet in de beurt waarin je hem hebt gekocht. Vanaf je volgende beurt mag je hem spelen, hooguit één per beurt. Overwinningspuntkaarten worden nooit gespeeld, ze tellen verdekt mee.
Met wie mag ik handelen?
In je beurt met alle medespelers, met de bank in de verhouding 4:1 en via je havens tegen 3:1 of 2:1. Buiten je beurt beantwoord je aanbiedingen van de speler die aan de beurt is of stuur je hem een tegenbod.
Wat verandert er met 5 tot 8 spelers?
Het bord groeit naar respectievelijk 30 en 44 velden, bank en ontwikkelingskaarten worden groter, en na elke beurt is er een extra bouwfase waarin de anderen mogen bouwen.