Polski
HexfolkGra planszowa onlineGraj
  1. Hexfolk
  2. Zasady gry

Zasady gry Hexfolk

W Hexfolk wygrywa ten, kto jako pierwszy w swojej turze zdobędzie 10 punktów zwycięstwa. Punkty dają osady (1), miasta (2), karty punktów zwycięstwa (1) oraz Najdłuższy szlak handlowy i Największa armia (po 2). Surowce na to dają pola, których liczba wypadła na kościach, a czego brakuje, wymieniasz ze współgraczami, w portach lub w banku.

Cel gry

Wszyscy gracze zasiedlają tę samą wyspę i rywalizują o miejsca do budowy, surowce i partnerów handlowych. Kto w swojej turze zdobędzie 10 punktów zwycięstwa, wygrywa od razu. W lobby cel można zmienić: w grze podstawowej na 8 do 15 punktów, z rozszerzeniami do 20.

Ta strona opisuje grę podstawową w takiej postaci, w jakiej realizuje ją Hexfolk. Rozszerzenia zmieniają pojedyncze zasady, opisują je strony rozszerzeń.

Plansza

Standardowa plansza składa się z 19 sześciokątnych pól: 4 lasy, 3 wzgórza, 4 pastwiska, 4 pola uprawne, 3 góry i 1 pustynia. Każde pole krajobrazu daje dokładnie jeden surowiec: las drewno, wzgórza glinę, pastwisko wełnę, pole uprawne zboże, a góry rudę. Pustynia nie daje nic, tam zaczyna zbójca.

Na każdym polu poza pustynią leży żeton z liczbą od 2 do 12, bez 7. Kropki pod liczbą pokazują, jak często wypada: 6 i 8 są zaznaczone na czerwono i padają najczęściej, 2 i 12 najrzadziej. Hexfolk rozdziela liczby losowo, ale 6 i 8 nigdy nie leżą bezpośrednio obok siebie.

Wokół wyspy leży 9 portów: 4 porty ogólne wymieniają 3 takie same surowce na 1 dowolny, 5 portów surowców wymienia 2 karty swojego rodzaju na 1 dowolną. Od 5 graczy plansza rośnie do 30 pól, od 7 graczy do 44 pól, a portów jest więcej. Poza standardową planszą Hexfolk oferuje 22 inne mapy wysp, od małej Laguny po Olbrzymią krainę z 61 polami.

Rozstawienie

Przed pierwszym rzutem każdy gracz stawia dwie osady, każdą z jedną drogą. Osady stoją na skrzyżowaniach, czyli w rogach, gdzie schodzą się do trzech pól. Drogi leżą na krawędziach między dwoma polami.

  1. Po kolei każdy stawia osadę i sąsiadującą z nią drogę.
  2. Druga runda idzie w odwrotnej kolejności: kto postawił ostatni, stawia od razu drugi raz, gracz rozpoczynający stawia jako ostatni.
  3. Za drugą osadę każdy dostaje od razu po jednym surowcu z sąsiednich pól.
  4. Potem rzuca gracz rozpoczynający i zaczyna się właściwa gra.

Zasada odstępu obowiązuje zawsze, także przy rozstawieniu: między dwiema osadami musi zostać co najmniej jedno wolne skrzyżowanie. Bezpośrednio sąsiadujące skrzyżowania są więc zabronione, bez względu na to, do kogo należy sąsiednia osada.

Przebieg tury

Tura ma trzy części, które grasz w tej kolejności. Hexfolk na bieżąco pokazuje, co jest możliwe.

  1. Rzut kośćmi: rzut decyduje, które pola dają plony. Przy 7 pojawia się zbójca.
  2. Handel: ze współgraczami, przez porty lub z bankiem.
  3. Budowanie i zakup kart: drogi, osady, miasta i karty rozwoju, tyle, na ile pozwalają twoje karty.

Handel i budowę możesz w turze dowolnie mieszać, na przykład najpierw budować, potem wymienić i znów budować. Przy ustawionym czasie tury biegnie zegar, w lobby do ustawienia od 30 sekund do bez limitu. Turę kończysz sam, najpóźniej gdy zegar się skończy.

Od 5 graczy jest dodatkowo faza budowy specjalnej: po każdej turze pozostali mogą się zgłosić i po kolei budować lub kupować karty rozwoju, ale nie handlować. Dzięki temu przy dużych stołach nikt nie czeka za długo.

Rzut i plony

Rzuca się dwiema kośćmi. Każde pole z wyrzuconą liczbą daje plony wszystkim sąsiednim budynkom: osada dostaje 1 surowiec, miasto 2. Dotyczy to wszystkich graczy, nie tylko tego, który rzuca. Dlatego warto budować przy różnych liczbach, żeby jak najwięcej rzutów coś przynosiło.

Bank ma po 19 kart każdego surowca, od 5 graczy po 24, od 7 graczy po 29. Jeśli jego zapas przy rzucie nie wystarcza dla wszystkich, którym należy się dany surowiec, ten surowiec nie jest przy tym rzucie wypłacany nikomu. Jeśli niedobór dotyczy tylko jednego gracza, dostaje on resztę. Jak prawdopodobna jest każda liczba, pokazuje tabela na stronie o strategii.

Siódemka i zbójca

7 jest najczęstszą sumą dwóch kości, ale nie daje plonów. Zamiast tego dzieje się co następuje:

  1. Każdy, kto ma więcej niż 7 kart surowców, oddaje połowę, zaokrąglając w dół. Przy 9 kartach to 4.
  2. Kto rzucał, przestawia zbójcę na inne pole lądu.
  3. Od gracza z budynkiem przy tym polu bierze losową kartę.

Dopóki zbójca stoi na polu, pole to nic nie daje, nawet gdy wypadnie jego liczba. Zbójca stoi tam, aż ktoś wyrzuci kolejną 7 lub zagra rycerza. W wariancie Przyjazny zbójca nie wolno go stawiać przy budynkach graczy z co najwyżej 2 widocznymi punktami zwycięstwa, co chroni początkujących. W lobby zbójcę można też całkiem wyłączyć.

Handel

Handel jest motorem gry, bo prawie nikt nie ma dostępu do wszystkich pięciu surowców. W swojej turze masz trzy drogi:

W handlu biorą udział także boty i oceniają każdą ofertę według własnych potrzeb. Wymiana, która pomaga obu stronom, jest prawie zawsze lepsza niż wymiana z bankiem.

Budowanie i koszty

ElementKosztDziałanie
Droga1 drewno, 1 glinawydłuża twoją sieć, liczy się do Najdłuższego szlaku handlowego
Osada1 drewno, 1 glina, 1 wełna, 1 zboże1 punkt zwycięstwa, 1 surowiec za plon
Miasto2 zboża, 3 rudyzastępuje osadę, 2 punkty zwycięstwa, 2 surowce za plon
Karta rozwoju1 wełna, 1 zboże, 1 rudarycerz, postęp lub punkt zwycięstwa

Drogi muszą łączyć się z własną drogą, osadą lub miastem. Nowe osady potrzebują własnej drogi aż do swojego skrzyżowania i muszą zachować zasadę odstępu. Miasta powstają tylko z własnych osad, osada wraca przy tym do zapasu.

Każdy ma ograniczony zapas: 15 dróg, 5 osad i 4 miasta. Kto postawił wszystkie osady, musi najpierw rozbudować jedną z nich do miasta, zanim znów zbuduje osadę.

Karty rozwoju

Przy maksymalnie 4 graczach stos liczy 25 kart, od 5 graczy 34, od 7 graczy 43. Dobierasz wierzchnią kartę zakrytą. W jednej turze możesz zagrać najwyżej jedną kartę i nigdy takiej, którą kupiono w tej samej turze.

KartaLiczba (do 4 graczy)Działanie
Rycerz14przestaw zbójcę i weź kartę, liczy się do Największej armii
Punkt zwycięstwa51 ukryty punkt zwycięstwa, nigdy nie jest zagrywany
Budowa dróg2zbuduj 2 drogi za darmo
Monopol2nazwij surowiec, wszyscy pozostali oddają ci wszystkie karty tego rodzaju
Wynalazek2weź z banku 2 dowolne surowce

Karty punktów zwycięstwa zostają zakryte na twojej ręce i liczą się od razu. Współgracze widzą tylko, ile kart rozwoju trzymasz, a nie jakie.

Najdłuższy szlak handlowy i Największa armia

Dwie specjalne punktacje dają po 2 punkty zwycięstwa i mogą zmieniać właściciela.

Obie punktacje można wyłączyć w lobby, jeśli wolicie spokojniejszą grę.

Koniec gry

Gra kończy się w chwili, gdy gracz w swojej turze ma 10 punktów zwycięstwa, łącznie z ukrytymi kartami punktów zwycięstwa. Jeśli zdobędziesz punkty w turze kogoś innego, na przykład dlatego, że odzyskasz Najdłuższy szlak handlowy, wygrywasz dopiero wtedy, gdy znów będzie twoja tura. Po partii Hexfolk pokazuje podsumowanie z rozkładem rzutów i statystykami.

Najczęstsze pytania

Ile kart muszę oddać przy 7?

Oddaje tylko ten, kto ma więcej niż 7 kart surowców, i to połowę, zaokrąglając w dół. Przy 8 kartach oddajesz 4, przy 11 kartach 5. Karty rozwoju się nie liczą.

Czy mogę od razu zagrać kartę rozwoju?

Nie, nie w turze, w której została kupiona. Od następnej tury możesz ją zagrać, najwyżej jedną na turę. Karty punktów zwycięstwa nigdy nie są zagrywane, liczą się zakryte.

Z kim mogę handlować?

W swojej turze ze wszystkimi współgraczami, z bankiem w stosunku 4:1 i przez swoje porty w stosunku 3:1 lub 2:1. Poza swoją turą odpowiadasz na oferty gracza, który ma turę, lub odsyłasz mu kontrofertę.

Co zmienia się przy 5 do 8 graczach?

Plansza rośnie odpowiednio do 30 i 44 pól, bank i karty rozwoju się powiększają, a po każdej turze jest faza budowy specjalnej, w której mogą budować pozostali.