Svenska
HexfolkBrädspelet onlineSpela
  1. Hexfolk
  2. Regler

Regler för Hexfolk

I Hexfolk vinner den som först når 10 segerpoäng under sin egen tur. Poäng ger bosättningar (1), städer (2), segerpoängskort (1) samt Längsta handelsvägen och Största riddarmakten (2 var). Råvarorna kommer från de rutor vars nummer slås, och det som saknas byter du med medspelare, hamnar eller banken.

Spelets mål

Alla spelare bosätter sig på samma ö och tävlar om byggplatser, råvaror och handelspartner. Den som under sin egen tur når 10 segerpoäng vinner direkt. I lobbyn går målet att ändra, i grundspelet till 8 till 15 poäng, med expansioner upp till 20.

Den här sidan beskriver grundspelet så som Hexfolk genomför det. Expansionerna ändrar enskilda regler, de står på sidorna om Expansioner.

Spelplanen

Standardplanen består av 19 sexhörniga rutor: 4 skog, 3 kullar, 4 betesmark, 4 åker, 3 berg och 1 öken. Varje landskapsruta ger exakt en råvara: skog ger trä, kullar lera, betesmark ull, åker säd och berg malm. Öknen ger ingenting, där börjar rövaren.

På varje ruta utom öknen ligger en nummerbricka från 2 till 12, 7:an saknas. Prickarna under numret visar hur ofta det kommer: 6 och 8 är markerade med rött och kommer oftast, 2 och 12 mest sällan. Hexfolk fördelar numren slumpmässigt men lägger aldrig 6 och 8 direkt intill varandra.

Runt ön ligger 9 hamnar: 4 allmänna hamnar byter 3 likadana råvaror mot 1 valfri, 5 råvaruhamnar byter 2 kort av sin sort mot 1 valfri. Från 5 spelare växer planen till 30 rutor, från 7 spelare till 44, och det finns fler hamnar. Utöver standardplanen erbjuder Hexfolk 22 andra önkartor, från den lilla lagunen till Jätteland med 61 rutor.

Grundläggning

Före det första slaget placerar varje spelare två bosättningar med en väg vardera. Bosättningar står i korsningar, alltså i de hörn där upp till tre rutor möts. Vägar ligger på kanterna mellan två rutor.

  1. I tur och ordning placerar var och en en bosättning och en angränsande väg.
  2. Andra rundan går i omvänd ordning: den som placerade sist placerar genast igen, startspelaren placerar sist.
  3. För den andra bosättningen får var och en genast en råvara från varje angränsande ruta.
  4. Därefter slår startspelaren, och det egentliga spelet börjar.

Avståndsregeln gäller alltid, även vid grundläggningen: Mellan två bosättningar måste minst en korsning vara fri. Direkt angränsande korsningar är förbjudna, oavsett vem grannbosättningen tillhör.

En turs förlopp

En tur har tre delar som du spelar i den här ordningen. Hexfolk visar dig hela tiden vad som är möjligt.

  1. Slå tärningarna: Slaget avgör vilka rutor som ger avkastning. På en 7:a kommer rövaren.
  2. Handla: med medspelare, via hamnar eller med banken.
  3. Bygga och köpa kort: vägar, bosättningar, städer och utvecklingskort, så mycket dina kort räcker till.

Handel och byggande får du blanda fritt under turen, till exempel först bygga, sedan byta och bygga igen. Med turtid går en klocka, som i lobbyn kan ställas från 30 sekunder till obegränsad. Du avslutar turen själv, senast när klockan går ut.

Från 5 spelare finns dessutom specialbyggfasen: Efter varje tur får de andra anmäla sig och i tur och ordning bygga eller köpa utvecklingskort, men inte handla. Så väntar ingen för länge vid stora bord.

Tärningsslag och avkastning

Man slår med två tärningar. Varje ruta med det slagna numret ger till alla angränsande byggnader: en bosättning får 1 råvara, en stad 2. Det gäller alla spelare, inte bara den som slår. Därför lönar det sig att bygga vid olika nummer, så att så många slag som möjligt ger något.

Banken håller 19 kort per råvara, från 5 spelare 24, från 7 spelare 29. Räcker lagret vid ett slag inte till alla som har rätt till en sort, betalas den sorten inte ut till någon vid det slaget. Gäller bristen bara en spelare får hen det som finns kvar. Hur sannolikt varje nummer är visar tabellen på Strategisidan.

7:an och rövaren

7:an är den vanligaste summan av två tärningar men ger ingen avkastning. I stället händer detta:

  1. Alla som har fler än 7 råvarukort lämnar ifrån sig hälften, avrundat nedåt. Med 9 kort blir det 4.
  2. Den som slog flyttar rövaren till en annan landskapsruta.
  3. Från en spelare med en byggnad vid rutan drar hen ett slumpmässigt kort.

Så länge rövaren står på en ruta ger den ingenting, även om dess nummer kommer. Han står kvar tills någon slår nästa 7:a eller spelar ut en riddare. Med varianten Vänlig rövare får han inte gå till byggnader hos spelare med högst 2 synliga segerpoäng, det skyddar nybörjare. I lobbyn går rövaren också att stänga av helt.

Handel

Handeln är spelets motor, eftersom knappt någon har tillgång till alla fem råvaror. Under din tur har du tre vägar:

Även botar deltar i handeln och prövar varje erbjudande efter sitt eget behov. Ett byte som hjälper båda är nästan alltid bättre än ett byte med banken.

Bygga och byggkostnader

ByggdelKostnadVerkan
Väg1 trä, 1 leraförlänger ditt nät, räknas för Längsta handelsvägen
Bosättning1 trä, 1 lera, 1 ull, 1 säd1 segerpoäng, 1 råvara per avkastning
Stad2 säd, 3 malmersätter en bosättning, 2 segerpoäng, 2 råvaror per avkastning
Utvecklingskort1 ull, 1 säd, 1 malmriddare, framsteg eller segerpoäng

Vägar måste ansluta till en egen väg, bosättning eller stad. Nya bosättningar behöver en egen väg fram till sin korsning och följer avståndsregeln. Städer byggs bara av egna bosättningar, och bosättningen går då tillbaka till förrådet.

Alla har ett begränsat förråd: 15 vägar, 5 bosättningar och 4 städer. Den som har placerat alla bosättningar måste först bygga ut en av dem till stad innan hen kan bygga en bosättning igen.

Utvecklingskort

Vid upp till 4 spelare innehåller högen 25 kort, från 5 spelare 34, från 7 spelare 43. Du drar det översta kortet dolt. Per tur får du spela ut högst ett kort, och aldrig ett som du köpte under samma tur.

KortAntal (upp till 4 spelare)Verkan
Riddare14flytta rövaren och dra ett kort, räknas för Största riddarmakten
Segerpoäng51 dold segerpoäng, spelas aldrig ut
Vägbygge2bygg 2 vägar gratis
Monopol2nämn en råvara, alla andra ger dig alla kort av den sorten
Uppfinning2ta 2 valfria råvaror från banken

Segerpoängskort stannar dolda på din hand och räknas direkt. Medspelarna ser bara hur många utvecklingskort du har, inte vilka.

Längsta handelsvägen och Största riddarmakten

Två särskilda poäng ger 2 segerpoäng var och kan byta ägare.

Båda poängen går att stänga av i lobbyn om ni föredrar ett lugnare spel.

Spelets slut

Spelet slutar i samma stund som spelaren vars tur det är har 10 segerpoäng, inklusive dolda segerpoängskort. Når du poängen under någon annans tur, till exempel för att du får tillbaka Längsta handelsvägen, vinner du först när det är din tur igen. Efter partiet visar Hexfolk en sammanställning med tärningsfördelning och statistik.

Vanliga frågor

Hur många kort måste jag lämna ifrån mig på en 7:a?

Bara den som har fler än 7 råvarukort lämnar ifrån sig kort, och då hälften, avrundat nedåt. Med 8 kort lämnar du 4, med 11 kort 5. Utvecklingskort räknas inte med.

Får jag spela ut ett utvecklingskort direkt?

Nej, inte under den tur då du köpte det. Från och med din nästa tur får du spela det, högst ett per tur. Segerpoängskort spelas aldrig ut, de räknas dolda.

Med vem får jag handla?

Under din tur med alla medspelare, med banken i förhållandet 4:1 och via dina hamnar till 3:1 eller 2:1. Utanför din tur svarar du på erbjudanden från spelaren vars tur det är eller skickar ett motbud.

Vad ändras med 5 till 8 spelare?

Spelplanen växer till 30 respektive 44 rutor, banken och utvecklingskorten blir större, och efter varje tur kommer en specialbyggfas där de andra får bygga.