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Chevaliers & Donjons
Chevaliers & Donjons rend le jeu plus long et plus tactique : les villes fournissent des marchandises qui te servent à les améliorer en commerce, politique et science, et un navire barbare se rapproche à chaque symbole de navire sur le dé événement. L'objectif est de 13 points de victoire. L'extension est gratuite dans Hexfolk et se combine avec Voyages en mer et le Marché du chocolat.
Le principe
Dans le jeu de base, une ville marque la fin du développement. Dans Chevaliers & Donjons, elle n'en est que le début : les villes produisent des marchandises, avec lesquelles tu les améliores dans trois domaines. Celui qui pousse un domaine assez loin obtient une métropole et des capacités spéciales durables.

En même temps grandit une menace commune. Un navire barbare avance vers l'île, et à son arrivée, tous ensemble doivent aligner assez de chevaliers actifs. Celui qui y contribue trop peu risque de perdre une ville. La course devient ainsi aussi un jeu de responsabilité : celui qui ne construit que pour lui peut mettre tout le monde en danger.
Nouvelles règles
- Trois dés : en plus des deux dés numérotés, on lance un dé événement. Il montre soit le navire barbare, soit une porte colorée pour le commerce, la politique ou la science.
- Marchandises : les villes à côté d'une forêt, d'un pâturage ou d'une montagne fournissent du papier, du tissu ou une pièce à la place de la deuxième ressource. Les villes à côté d'une colline ou d'un champ rapportent toujours 2 ressources.
- Amélioration des villes : le tissu fait progresser le commerce, les pièces la politique, le papier la science. Le niveau n coûte n marchandises de la sorte correspondante, il y a 5 niveaux par domaine.
- Capacités spéciales dès le niveau 3 : marchandises à 2:1 avec la banque (commerce), promouvoir des chevaliers en chevaliers puissants (politique), une ressource au choix quand un lancer ne te rapporte rien (science).
- Métropole : le premier joueur à atteindre le niveau 4 dans un domaine transforme une ville en métropole. Elle rapporte 2 points de victoire en plus et n'est jamais pillée.
- Cartes progrès : quand le dé événement montre une porte, tous ceux dont l'amélioration correspond au dé rouge piochent une carte de cette couleur. Tu en gardes au plus 4. Cette extension n'a pas de cartes développement.
- Chevaliers : coûtent 1 laine et 1 minerai et se placent sur tes routes. Les activer coûte 1 blé, les promouvoir 1 laine et 1 minerai. Il y a trois niveaux : simple, fort, puissant.
- Remparts : coûtent 2 argile, au plus 3 par joueur. Chacun augmente de 2 ta limite de cartes sur un 7.
- Voleur : dort jusqu'à la première attaque des barbares.
Comment comptent les barbares
La barre des barbares compte 7 cases. Quand le navire atteint l'île, sa force est le nombre de toutes les villes du plateau, métropoles comprises. En face se tient la force de tous les chevaliers actifs de tous les joueurs, un chevalier comptant autant que son niveau. En cas d'égalité, les chevaliers tiennent. Si les barbares gagnent, parmi les joueurs qui ont une ville pillable, celui dont la force de chevaliers actifs est la plus faible perd une ville, et en cas d'égalité tous les joueurs concernés. La ville redevient une colonie. Si les chevaliers tiennent, la plus grande contribution individuelle devient Défenseur de l'île et reçoit 1 point de victoire. Si plusieurs joueurs se partagent la plus grande contribution, chacun d'eux choisit à la place une pioche et tire une carte progrès. Après chaque attaque, tous les chevaliers redeviennent inactifs.
Formes de jeu
Chevaliers & Donjons n'a pas de scénarios propres : elle se joue sur toutes les cartes d'îles du jeu de base, du plateau standard à la Terre géante, ainsi que sur tes propres cartes de l'atelier de cartes. Avec Voyages en mer, tu joues les 7 scénarios maritimes avec chevaliers et barbares, et l'objectif de victoire monte alors de 2 points.
Avec le Marché du chocolat, le marché donne des cartes progrès d'une pioche de ton choix à la place des cartes développement.
Conseils
- Une ville tôt compte encore plus ici que dans le jeu de base, car seules les villes fournissent des marchandises. Beaucoup commencent donc par une ville près d'une forêt, d'un pâturage ou d'une montagne.
- Garde toujours un œil sur la barre des barbares. Quand le navire n'est plus qu'à deux cases, tes chevaliers devraient être actifs.
- Réactive tes chevaliers après chaque attaque. Les chevaliers inactifs ne comptent pas pour la défense.
- Choisis un domaine d'amélioration comme priorité. La métropole rapporte 2 points et protège durablement une ville du pillage.
- Les remparts valent le coup quand tu accumules beaucoup de cartes. Avec trois remparts, tu peux garder jusqu'à 13 cartes sur un 7.
- Les chevaliers chassent aussi le voleur de tes cases, dès qu'il s'est réveillé.
Combiner
Chevaliers & Donjons se combine avec Voyages en mer et le Marché du chocolat. La variante Cartes événement n'est pas disponible avec Chevaliers & Donjons, car le dé événement y joue un rôle propre. Le jeu de base sans extension est expliqué dans les règles.
Questions fréquentes
Combien de points de victoire faut-il dans Chevaliers & Donjons ?
13, réglable dans le salon. Avec Voyages en mer, l'objectif du scénario s'applique, plus 2 points.
Que se passe-t-il quand les barbares gagnent ?
Le joueur dont la force de chevaliers actifs est la plus faible perd une ville, qui redevient une colonie. Si plusieurs sont à égalité au plus bas, tous sont touchés. Les métropoles ne sont jamais pillées.
Y a-t-il un tutoriel pour Chevaliers & Donjons ?
Oui. Le tutoriel du menu principal explique les marchandises, les chevaliers, l'amélioration des villes et les barbares sur une courte partie, puis tu continues contre des bots.