Viagens Marítimas
Viagens Marítimas transforma a ilha num mundo de ilhas: com navios de 1 madeira e 1 lã você chega a ilhas novas, onde a primeira aldeia própria rende pontos extras. A expansão tem 7 cenários com 12 a 14 pontos de vitória, é grátis no Hexfolk e pode ser combinada com Cavaleiros & Fortalezas e com o Mercado de Chocolate.
A ideia
No jogo clássico o mar é só cenário. Em Viagens Marítimas ele vira campo de jogo: a terra se divide em várias ilhas, e quem quer avançar precisa atravessar a água. Navios substituem as estradas no mar, formam linhas de costa a costa e levam suas aldeias a ilhas novas.

Com isso o jogo muda. Madeira e lã ficam mais importantes, porque pagam os navios, e as distâncias pesam mais do que no jogo clássico. Quem chega cedo a uma ilha estrangeira garante pontos extras e, muitas vezes, os melhores números dali.
Regras novas
- Navios: custam 1 madeira e 1 lã e ficam nas bordas junto ao mar. Ligam-se a aldeias, cidades ou navios seus. Cada jogador tem 15 navios.
- Mover navios: uma vez por turno você pode colocar o último navio de uma linha aberta em outro lugar.
- Pontos extras: a primeira aldeia própria numa ilha estrangeira rende 1 ou 2 pontos de vitória a mais, conforme o cenário. Nos cenários com névoa, Oceania e Mar de Névoa, não há pontos extras.
- Hexágonos de ouro: não dão um recurso fixo. Quando o número sai, você escolhe qual recurso recebe.
- Pirata: com um 7 você pode pôr o navio pirata no mar em vez do ladrão. Ele bloqueia navios por perto e rouba os donos deles.
- Névoa: em dois cenários, parte do mapa fica escondida. Estradas e navios revelam hexágonos vizinhos, e terra recém-descoberta rende na hora um recurso.
- Rota Comercial Mais Longa: estradas e navios contam juntos, desde que uma aldeia ou cidade própria faça a ligação.
Os 7 cenários
| Cenário | Do que se trata | Pontos de vitória |
|---|---|---|
| Rumo a Novas Praias | Uma grande ilha inicial, em volta ilhas pequenas com hexágonos de ouro. Cada ilha nova rende 2 pontos extras. | 14 |
| As Quatro Ilhas | Quatro ilhas equivalentes, a fundação decide qual será a sua. Sem ouro, sem deserto. | 13 |
| Oceania | Duas ilhas conhecidas, entre elas um mar na névoa que precisa ser explorado. | 12 |
| Mar de Névoa | Só pequenas ilhas iniciais estão visíveis, todo o resto do mundo está na névoa. | 12 |
| Pelo Deserto | Um cinturão de deserto separa uma faixa de terra da ilha principal, lá fora esperam ilhas de ouro. | 14 |
| Novo Mundo | Ilhas, números e portos são distribuídos ao acaso, cada partida é diferente. 1 ponto extra por ilha. | 12 |
| Coroa de Ilhas | Uma ilha natal no centro, em cada direção uma ilha estrangeira, ouro só lá fora. | 13 |
Os cinco cenários de montagem fixa têm planos próprios para 5 a 6 e para 7 a 8 jogadores. Novo Mundo e Coroa de Ilhas são gerados de novo a cada partida. Com Cavaleiros & Fortalezas, a meta de vitória sobe 2 pontos em todos.
Dicas
- Funde na costa, se o cenário permitir. Uma aldeia à beira-mar é o ponto de partida dos navios.
- Planeje a linha de navios antes de construí-la. Quando há uma aldeia na ponta, a linha está fechada e o último navio não pode mais ser movido.
- Use o movimento: uma linha aberta na direção errada não é material perdido.
- Hexágonos de ouro são curingas. Uma aldeia junto ao ouro compensa os recursos que faltam na sua terra natal.
- Nos cenários com névoa, explorar cedo vale em dobro: cada hexágono revelado rende um recurso e mostra primeiro os melhores lugares para construir.
- Fique de olho no pirata. Ele pode bloquear por várias rodadas uma linha de navios importante.
Combinar
Viagens Marítimas pode ser combinada na sala com Cavaleiros & Fortalezas e com o Mercado de Chocolate. Com o Mercado de Chocolate, cerca de um em cada cinco hexágonos de terra do cenário vira selva e rende cacau, inclusive na névoa. Mundos de ilhas próprios, com área inicial e bônus de ilha, você cria na Oficina de Mapas. As regras básicas estão na página Regras.
Perguntas frequentes
Quantos cenários tem Viagens Marítimas?
Sete: Rumo a Novas Praias, As Quatro Ilhas, Oceania, Mar de Névoa, Pelo Deserto, Novo Mundo e Coroa de Ilhas. A meta de vitória fica entre 12 e 14 pontos.
A expansão custa alguma coisa?
Não. Viagens Marítimas é grátis no Hexfolk, como todas as expansões, e pode ser escolhida direto na sala.
Dá para aprender Viagens Marítimas antes de jogar com amigos?
Dá. No menu principal há um tutorial próprio, com navios, uma ilha nova e um rio de ouro. Depois você continua jogando contra bots.