Polski
HexfolkGra planszowa onlineGraj
  1. Hexfolk
  2. Rozszerzenia
  3. Rycerze i Twierdze

Rycerze i Twierdze

Rycerze i Twierdze wydłużają grę i czynią ją bardziej taktyczną: miasta dają towary, za które rozbudowujesz je w handlu, polityce i nauce, a z każdym symbolem statku na kości wydarzeń zbliża się statek barbarzyńców. Celem jest 13 punktów zwycięstwa. Rozszerzenie jest w Hexfolk darmowe i można je łączyć z Morskimi wyprawami oraz Rynkiem czekolady.

Pomysł

W grze podstawowej miasto jest końcem rozwoju. W Rycerzach i Twierdzach dopiero się tam zaczyna: miasta wytwarzają towary, za które rozbudowujesz swoje miasta w trzech dziedzinach. Kto dostatecznie rozwinie jedną z nich, dostaje metropolię i trwałe zdolności specjalne.

Partia z Rycerzami i Twierdzami w Hexfolk z rycerzami na skrzyżowaniach, murami miejskimi i paskiem barbarzyńców na brzegu

Jednocześnie rośnie wspólne zagrożenie. Statek barbarzyńców płynie ku wyspie, a gdy dopłynie, wszyscy razem muszą wystawić dość aktywnych rycerzy. Kto wniesie za mało, ryzykuje miasto. Z wyścigu robi się więc także gra o odpowiedzialność: kto buduje tylko dla siebie, może narazić wszystkich.

Nowe zasady

Jak liczą barbarzyńcy

Pasek barbarzyńców ma 7 pól. Gdy statek dopłynie do wyspy, jego siłą jest liczba wszystkich miast na planszy, razem z metropoliami. Naprzeciw stoi siła wszystkich aktywnych rycerzy wszystkich graczy, rycerz liczy się tyle, ile wynosi jego poziom. Przy remisie rycerze się utrzymują. Jeśli barbarzyńcy wygrają, spośród graczy z miastem, które można splądrować, traci miasto ten, kto ma najmniejszą siłę aktywnych rycerzy, a przy remisie wszyscy, których to dotyczy. Miasto znów staje się osadą. Jeśli rycerze się utrzymają, największy pojedynczy wkład daje tytuł Obrońcy wyspy i 1 punkt zwycięstwa. Gdy kilku graczy dzieli największy wkład, każdy z nich wybiera zamiast tego stos i dobiera kartę postępu. Po każdym ataku wszyscy rycerze są znów nieaktywni.

Odmiany gry

Rycerze i Twierdze nie mają własnych scenariuszy, tylko działają na każdej mapie wyspy z gry podstawowej, od standardowej planszy po Olbrzymią krainę, oraz na własnych mapach z warsztatu map. Razem z Morskimi wyprawami grasz w 7 scenariuszy morskich z rycerzami i barbarzyńcami, cel gry rośnie wtedy o 2 punkty.

Z Rynkiem czekolady rynek zamiast kart rozwoju daje karty postępu z wybranego stosu.

Porady

Łączenie

Rycerzy i Twierdze można łączyć z Morskimi wyprawami i Rynkiem czekolady. Wariantu kart wydarzeń nie da się wybrać razem z Rycerzami i Twierdzami, bo kość wydarzeń ma tu własną rolę. Grę podstawową bez rozszerzenia wyjaśniają zasady gry.

Najczęstsze pytania

Ile punktów zwycięstwa potrzeba w Rycerzach i Twierdzach?

13, do ustawienia w lobby. Z Morskimi wyprawami obowiązuje cel scenariusza plus 2 punkty.

Co się dzieje, gdy barbarzyńcy wygrają?

Gracz z najmniejszą siłą aktywnych rycerzy traci miasto, które znów staje się osadą. Jeśli kilku graczy ma tyle samo, dotyka to ich wszystkich. Metropolie nigdy nie są plądrowane.

Czy jest samouczek do Rycerzy i Twierdz?

Tak. Samouczek w menu głównym wyjaśnia towary, rycerzy, rozbudowę miast i barbarzyńców na krótkiej partii, potem grasz dalej z botami.