- Hexfolk
- Rozszerzenia
- Rycerze i Twierdze
Rycerze i Twierdze
Rycerze i Twierdze wydłużają grę i czynią ją bardziej taktyczną: miasta dają towary, za które rozbudowujesz je w handlu, polityce i nauce, a z każdym symbolem statku na kości wydarzeń zbliża się statek barbarzyńców. Celem jest 13 punktów zwycięstwa. Rozszerzenie jest w Hexfolk darmowe i można je łączyć z Morskimi wyprawami oraz Rynkiem czekolady.
Pomysł
W grze podstawowej miasto jest końcem rozwoju. W Rycerzach i Twierdzach dopiero się tam zaczyna: miasta wytwarzają towary, za które rozbudowujesz swoje miasta w trzech dziedzinach. Kto dostatecznie rozwinie jedną z nich, dostaje metropolię i trwałe zdolności specjalne.

Jednocześnie rośnie wspólne zagrożenie. Statek barbarzyńców płynie ku wyspie, a gdy dopłynie, wszyscy razem muszą wystawić dość aktywnych rycerzy. Kto wniesie za mało, ryzykuje miasto. Z wyścigu robi się więc także gra o odpowiedzialność: kto buduje tylko dla siebie, może narazić wszystkich.
Nowe zasady
- Trzy kości: obok dwóch kości z liczbami toczy się kość wydarzeń. Pokazuje statek barbarzyńców albo kolorową bramę dla handlu, polityki lub nauki.
- Towary: miasta przy lesie, pastwisku i górach dają zamiast drugiego surowca papier, sukno lub monetę. Miasta przy wzgórzach i polu uprawnym nadal dają 2 surowce.
- Rozbudowa miast: sukno rozbudowuje handel, monety politykę, papier naukę. Poziom n kosztuje n towarów odpowiedniego rodzaju, w każdej dziedzinie jest 5 poziomów.
- Zdolności specjalne od poziomu 3: towary 2:1 z bankiem (handel), awans rycerzy na potężnych (polityka), surowiec do wyboru, gdy rzut nic ci nie daje (nauka).
- Metropolia: kto jako pierwszy osiągnie w jednej dziedzinie poziom 4, przekształca miasto w metropolię. Daje 2 dodatkowe punkty zwycięstwa i nigdy nie jest plądrowana.
- Karty postępu: gdy kość wydarzeń pokaże bramę, każdy dobiera kartę tego koloru, jeśli jego rozbudowa pasuje do czerwonej kości. Trzymasz najwyżej 4. Kart rozwoju w tym rozszerzeniu nie ma.
- Rycerze: kosztują 1 wełnę i 1 rudę i stoją przy twoich drogach. Aktywacja kosztuje 1 zboże, awans 1 wełnę i 1 rudę. Są trzy poziomy: prosty, silny, potężny.
- Mury miejskie: kosztują 2 gliny, najwyżej 3 na gracza. Każdy mur podnosi twój limit kart przy 7 o 2.
- Zbójca: śpi, dopóki barbarzyńcy nie zaatakują po raz pierwszy.
Jak liczą barbarzyńcy
Pasek barbarzyńców ma 7 pól. Gdy statek dopłynie do wyspy, jego siłą jest liczba wszystkich miast na planszy, razem z metropoliami. Naprzeciw stoi siła wszystkich aktywnych rycerzy wszystkich graczy, rycerz liczy się tyle, ile wynosi jego poziom. Przy remisie rycerze się utrzymują. Jeśli barbarzyńcy wygrają, spośród graczy z miastem, które można splądrować, traci miasto ten, kto ma najmniejszą siłę aktywnych rycerzy, a przy remisie wszyscy, których to dotyczy. Miasto znów staje się osadą. Jeśli rycerze się utrzymają, największy pojedynczy wkład daje tytuł Obrońcy wyspy i 1 punkt zwycięstwa. Gdy kilku graczy dzieli największy wkład, każdy z nich wybiera zamiast tego stos i dobiera kartę postępu. Po każdym ataku wszyscy rycerze są znów nieaktywni.
Odmiany gry
Rycerze i Twierdze nie mają własnych scenariuszy, tylko działają na każdej mapie wyspy z gry podstawowej, od standardowej planszy po Olbrzymią krainę, oraz na własnych mapach z warsztatu map. Razem z Morskimi wyprawami grasz w 7 scenariuszy morskich z rycerzami i barbarzyńcami, cel gry rośnie wtedy o 2 punkty.
Z Rynkiem czekolady rynek zamiast kart rozwoju daje karty postępu z wybranego stosu.
Porady
- Wczesne miasto jest tu jeszcze ważniejsze niż w grze podstawowej, bo towary dają tylko miasta. Wielu graczy zaczyna więc od miasta przy lesie, pastwisku lub górach.
- Zawsze miej oko na pasek barbarzyńców. Gdy statek jest jeszcze dwa pola od celu, twoi rycerze powinni być aktywni.
- Aktywuj rycerzy na nowo po każdym ataku. Nieaktywni rycerze nie liczą się w obronie.
- Wybierz jedną dziedzinę rozbudowy jako priorytet. Metropolia daje 2 punkty i trwale chroni miasto przed splądrowaniem.
- Mury miejskie opłacają się, gdy zbierasz dużo kart. Z trzema murami możesz przy 7 trzymać do 13 kart.
- Rycerze przeganiają też zbójcę z twoich pól, gdy tylko się obudzi.
Łączenie
Rycerzy i Twierdze można łączyć z Morskimi wyprawami i Rynkiem czekolady. Wariantu kart wydarzeń nie da się wybrać razem z Rycerzami i Twierdzami, bo kość wydarzeń ma tu własną rolę. Grę podstawową bez rozszerzenia wyjaśniają zasady gry.
Najczęstsze pytania
Ile punktów zwycięstwa potrzeba w Rycerzach i Twierdzach?
13, do ustawienia w lobby. Z Morskimi wyprawami obowiązuje cel scenariusza plus 2 punkty.
Co się dzieje, gdy barbarzyńcy wygrają?
Gracz z najmniejszą siłą aktywnych rycerzy traci miasto, które znów staje się osadą. Jeśli kilku graczy ma tyle samo, dotyka to ich wszystkich. Metropolie nigdy nie są plądrowane.
Czy jest samouczek do Rycerzy i Twierdz?
Tak. Samouczek w menu głównym wyjaśnia towary, rycerzy, rozbudowę miast i barbarzyńców na krótkiej partii, potem grasz dalej z botami.