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Caballeros y Fortalezas
Caballeros y Fortalezas hace el juego más largo y más táctico: las ciudades entregan mercancías con las que las mejoras en comercio, política y ciencia, y un barco bárbaro se acerca con cada símbolo de barco del dado de evento. El objetivo son 13 puntos de victoria. La expansión es gratuita en Hexfolk y se combina con Travesías y el Mercado de Chocolate.
La idea
En el juego básico, una ciudad es el final del desarrollo. En Caballeros y Fortalezas es solo el principio: las ciudades producen mercancías, y con ellas mejoras tus ciudades en tres ámbitos. Quien desarrolla un ámbito lo bastante lejos obtiene una metrópolis y capacidades especiales permanentes.

A la vez crece una amenaza común. Un barco bárbaro navega hacia la isla y, cuando llega, entre todos deben reunir suficientes caballeros activos. Quien aporta muy poco arriesga una ciudad. Así, la carrera es también un juego de responsabilidad: quien solo construye para sí puede poner a todos en peligro.
Reglas nuevas
- Tres dados: además de los dos dados numéricos rueda un dado de evento. Muestra el barco bárbaro o una puerta de color para comercio, política o ciencia.
- Mercancías: las ciudades junto a bosque, pastos y montañas entregan papel, tela o moneda en lugar del segundo recurso. Las ciudades junto a colinas y campos siguen dando 2 recursos.
- Mejora de ciudades: la tela mejora el comercio, las monedas la política, el papel la ciencia. El nivel n cuesta n mercancías del tipo correspondiente, y hay 5 niveles por ámbito.
- Capacidades especiales desde el nivel 3: mercancías 2:1 con la banca (comercio), ascender caballeros a caballeros poderosos (política), un recurso a elegir cuando una tirada no te da nada (ciencia).
- Metrópolis: quien llega primero al nivel 4 en un ámbito convierte una ciudad en metrópolis. Da 2 puntos de victoria adicionales y nunca es saqueada.
- Cartas de progreso: si el dado de evento muestra una puerta, todos aquellos cuya mejora encaje con el dado rojo roban una carta de ese color. Puedes tener como máximo 4. En esta expansión no hay cartas de desarrollo.
- Caballeros: cuestan 1 de lana y 1 de mineral y se colocan junto a tus caminos. Activarlos cuesta 1 de cereal, ascenderlos 1 de lana y 1 de mineral. Hay tres niveles: simple, fuerte, poderoso.
- Murallas: cuestan 2 de arcilla, como máximo 3 por jugador. Cada una sube en 2 tu límite de cartas con un 7.
- Ladrón: duerme hasta que los bárbaros han atacado por primera vez.
Cómo cuentan los bárbaros
La barra de bárbaros tiene 7 casillas. Cuando el barco llega a la isla, su fuerza es el número de todas las ciudades del tablero, metrópolis incluidas. Frente a ella está la fuerza de todos los caballeros activos de todos los jugadores, y un caballero cuenta tanto como su nivel. En caso de empate resisten los caballeros. Si ganan los bárbaros, entre los jugadores con una ciudad saqueable pierde una ciudad el que tenga menos fuerza de caballeros activos, y en caso de empate todos los afectados. La ciudad vuelve a ser un poblado. Si resisten los caballeros, la mayor aportación individual se convierte en Defensor de la isla y recibe 1 punto de victoria. Si varios comparten la mayor aportación, cada uno de ellos elige en su lugar un mazo y roba una carta de progreso. Después de cada ataque, todos los caballeros vuelven a estar inactivos.
Modalidades de juego
Caballeros y Fortalezas no tiene escenarios propios, sino que se juega en cualquier mapa de islas del juego básico, del tablero estándar a la Tierra gigante, y en mapas propios del taller de mapas. Junto con Travesías juegas los 7 escenarios marinos con caballeros y bárbaros, y el objetivo de victoria sube 2 puntos.
Con el Mercado de Chocolate, el mercado da cartas de progreso de un mazo a tu elección en lugar de cartas de desarrollo.
Consejos
- Una ciudad pronto es aquí aún más importante que en el juego básico, porque solo las ciudades entregan mercancías. Por eso muchos empiezan con una ciudad junto a bosque, pastos o montañas.
- Ten siempre un ojo en la barra de bárbaros. Cuando el barco esté a dos casillas, tus caballeros deberían estar activos.
- Reactiva los caballeros después de cada ataque. Los caballeros inactivos no cuentan para la defensa.
- Elige un ámbito de mejora como prioridad. La metrópolis da 2 puntos y protege una ciudad del saqueo de forma permanente.
- Las murallas compensan si acumulas muchas cartas. Con tres murallas puedes tener hasta 13 cartas con un 7.
- Los caballeros también expulsan al ladrón de tus casillas, en cuanto ha despertado.
Combinar
Caballeros y Fortalezas se puede combinar con Travesías y con el Mercado de Chocolate. La variante Cartas de evento no está disponible con Caballeros y Fortalezas, porque el dado de evento tiene un papel propio. El juego básico sin expansión lo explican las reglas.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos puntos de victoria hacen falta en Caballeros y Fortalezas?
13, ajustable en la sala. Con Travesías rige el objetivo del escenario más 2 puntos.
¿Qué pasa si ganan los bárbaros?
El jugador con menos fuerza de caballeros activos pierde una ciudad, que vuelve a ser un poblado. Si varios tienen lo mismo y es lo mínimo, afecta a todos. Las metrópolis nunca se saquean.
¿Hay un tutorial de Caballeros y Fortalezas?
Sí. El tutorial del menú principal explica las mercancías, los caballeros, la mejora de ciudades y los bárbaros en una partida corta, y después sigues jugando contra bots.