- Hexfolk
- Expansioner
- Sjöresor
Sjöresor
Sjöresor förvandlar ön till en ögrupp: Med skepp för 1 trä och 1 ull når du nya öar, där den första egna bosättningen ger extrapoäng. Expansionen har 7 scenarier med 12 till 14 segerpoäng, är gratis i Hexfolk och går att kombinera med Riddare & Borgar och Chokladmarknaden.
Idén
I grundspelet är havet bara kuliss. I Sjöresor blir det spelplan: Landmassan är fördelad på flera öar, och den som vill komma vidare måste över vattnet. Skepp ersätter vägarna till havs, bildar linjer från kust till kust och bär dina bosättningar till nya öar.

Därmed förskjuts spelet. Trä och ull blir viktigare eftersom de betalar skeppen, och avstånd väger tyngre än i grundspelet. Den som tidigt når en främmande ö säkrar extrapoäng och ofta de bästa numren där.
Nya regler
- Skepp: kostar 1 trä och 1 ull och ligger på kanter vid havet. De ansluter till egna bosättningar, städer eller skepp. Alla har 15 skepp.
- Flytta skepp: En gång per tur får du flytta det sista skeppet i en öppen linje till ett annat ställe.
- Extrapoäng: Den första egna bosättningen på en främmande ö ger beroende på scenario 1 eller 2 segerpoäng extra. I dimmscenarierna Oceanien och Dimhavet finns inga extrapoäng.
- Guldrutor: ger ingen fast råvara. Kommer deras nummer väljer du själv vilken råvara du får.
- Pirat: På en 7:a får du i stället för rövaren sätta piratskeppet på havet. Det spärrar skepp i närheten och rånar deras ägare.
- Dimma: I två scenarier är en del av kartan dold. Vägar och skepp avslöjar angränsande rutor, nyupptäckt land ger genast en råvara.
- Längsta handelsvägen: Vägar och skepp räknas tillsammans, så länge en egen bosättning eller stad förbinder övergången.
De 7 scenarierna
| Scenario | Vad det handlar om | Segerpoäng |
|---|---|---|
| Mot nya stränder | En stor startö, runtom små öar med guldrutor. Varje ny ö ger 2 extrapoäng. | 14 |
| De fyra öarna | Fyra likvärdiga öar, grundläggningen avgör ditt hem. Inget guld, ingen öken. | 13 |
| Oceanien | Två kända öar, däremellan ett hav i dimma som först måste utforskas. | 12 |
| Dimhavet | Bara små startöar syns, hela resten av världen ligger i dimma. | 12 |
| Genom öknen | Ett ökenbälte skiljer en landremsa från huvudön, utanför väntar guldöar. | 14 |
| Nya världen | Öar, nummer och hamnar fördelas slumpmässigt, varje parti är annorlunda. 1 extrapoäng per ö. | 12 |
| Ökransen | En hemö i mitten, i varje riktning en främmande ö, guld bara utanför. | 13 |
De fem scenarierna med fast uppställning har egna planer för 5 till 6 och för 7 till 8 spelare. Nya världen och Ökransen skapas på nytt för varje parti. Med Riddare & Borgar höjs segermålet med 2 poäng i varje scenario.
Tips
- Grunda vid kusten om scenariot tillåter det. En bosättning vid havet är startpunkten för skepp.
- Planera skeppslinjen innan du bygger den. När en bosättning står i änden är linjen stängd och det sista skeppet kan inte längre flyttas.
- Använd flyttningen: En öppen linje i fel riktning är inte förlorat material.
- Guldrutor är jokrar. En bosättning vid guld väger upp råvaror som saknas på din hemö.
- I dimmscenarier lönar sig tidig utforskning dubbelt: Varje avtäckt landruta ger en råvara och visar dig de bästa byggplatserna först.
- Håll koll på piraten. Han kan blockera en viktig skeppslinje i flera rundor.
Kombinera
Sjöresor går att kombinera i lobbyn med Riddare & Borgar och Chokladmarknaden. Med Chokladmarknaden blir ungefär var femte landruta i scenariot djungel och ger kakao, även i dimman. Egna önvärldar med startområde och öbonus bygger du i Kartverkstaden. Grundreglerna står på sidan Regler.
Vanliga frågor
Hur många scenarier har Sjöresor?
Sju: Mot nya stränder, De fyra öarna, Oceanien, Dimhavet, Genom öknen, Nya världen och Ökransen. Segermålet ligger mellan 12 och 14 poäng.
Kostar expansionen något?
Nej. Sjöresor är gratis i Hexfolk, precis som alla expansioner, och väljs direkt i lobbyn.
Kan jag lära mig Sjöresor innan jag spelar med vänner?
Ja. I huvudmenyn finns en egen guide med skepp, en ny ö och en guldflod. Därefter spelar du vidare mot botar.